Custom Search

วันพุธที่ 28 ตุลาคม พ.ศ. 2552

Import Alpha

จากที่ผ่านๆ มาผมได้พูดถึงวิธีการใช้เครื่องมือ Alpha แล้ว คราวนี้จะมาทำการใช้ Alpha ใน Zbrush ให้ลึกอีกนิดหนึ่ง
การสร้าง Alpha นั้นเราสามารถใช้รูปอะไรก็ได้ แต่จะให้ชัดเจน ควรใช้รูป ขาวดำ ที่มีความแตกต่างกันของค่าสี เช่นขาวจัด ดำจัด และมีค่ากลางๆ เพื่อให้โปรแกรม Zbrush ทำงานได้สะดวก ดังรูปที่ผมนำมาให้ดู

จะเห็นได้ว่ามีความชัดเจนของสีขาวและดำ

เมื่อเราได้รูปแล้วจะนำเข้ามาใน Zbrush ด้วยวิธีการดังนี้

กดเลือกที่ช่อง Alpha ด้านซ้ายของ Zbrush แล้วเลือกรูปที่เราต้องการ และกด Open แค่นี้เราก็สามารถนำเข้ารูปได้สำเร็จแล้ว

เมื่อได้แล้ว เราสามารถใช้ Alpha ทำเป็นหัวแปรงได้แบบในบทความที่แล้ว แต่คราวนี้ผมจะใช้การลาก Alpha แบบในบทความก่อนหน้า

การนั้นเราก็ลาก Alpha ไปที่ตัวโมเดล สังเกตุว่า ส่วนที่เป็นสีดำ จะไม่ Alpha เกิดขึ้น ส่วนที่เป็นสีขาวสุดจะกลายเป็น Alpha ที่เข้มสุด สีเทา ก็จะจางลงมา ตามค่า


จากนั้นผมก็ทำ Invert ตัว Alpha ใน Zbrush ซะ หรือใครจะกด มาตั้งแต่แรกเลยก็ได้
เมื่อสลับค่าแล้ว ผมก็ทำการถูก เพื่อให้โมเดลเป็นรูปตาม alpha

ซึ่งผลก็ได้ตามที่เห็นในรูปนั้นละครับ โมเดลเราก็ได้มีลวดลาย ตามที่เราสร้างAlpha แล้ว
ซึ่งการใช้ Alpha ใน Zbrush นั้นมีประโยชน์หลากหลายมากครับ ไม่ว่าจะสร้างหัวแปรง หรือ สร้างลายตามโมเดล ซึ่งผมคงได้มีโอกาสกล่าวในครั้งต่อๆ ไป

วันอังคารที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2552

Alpha Brush

ช่วงนี้หายไปนาน บังเอิญมีเรื่องให้คิดเยอะหน่อย นึกว่าเรียนโทจบแล้วจะว่างเขียนวันบทความ ที่ไหนได้ดันมีเรื่อง

วันนี้เรามาดูเรื่อง Zbrush ต่อนะครับ วันนี้ผมจะพูดเรื่อง Brush ของ Zbursh นะครับ โดยจะใช้ตัว Alpha มาเป็นตัวหัวแปรงเพื่อสร้างพื้นผิว (Texture) ของ โมเดล

โดย เมนู Alpha อยู่ด้านข้างซ้ายนะครับ (โดยปกติ)

เมื่อเรากด แล้วจะมีภาพ Alpha ให้เลือก ได้ตามใจชอบ
เมื่อเลือก Alpha แล้ว ผมก็ทำการวาดตามตัวโมเดล โดยให้ปรับตัว Z intensity ให้น้อยนะครับ ได้ดูเป็นผิวหนังขรุขระ
ซึ่งผลออกมาเป็นดังรูป
โดยเราลองเปลี่ยนรูป Alpha โดยความนี้ผมจะทำให้แผลเป็น
โดยปรับเป็น Z sub และ เพิ่ม Zintensity หน่อย
ก้ได้ผลตามรูป

ลองเล่นดูนะครับ การใช้ Alpha ทำให้งานปั้นเราออกมาดูมีความหลากหลายและมีเรื่องราวมากขึ้น

วันจันทร์ที่ 12 ตุลาคม พ.ศ. 2552

Alpha mask

คราวนี้เรามาดู เครื่องมืออีกชนิดหนึ่งที่เป็นพื้นฐานและสำคัญมากในการใช้ Zbrush นั้นคือ Alpha
วิธีการลาก Alpha mask เพื่อครอบคลุมโมเดลไม่ให้โดนแก้ไขได้ ซึ่งสามารถนำมาประยุกต์ให้ทำเป็นลวดลายบนตัวโมเดลได้เหมือนกัน
เริ่มจาก เลือน Brush ไปที่ว่าง
กด Crtl จะมีคำว่า mask+ ขึ้นมา
จากนั้นให้ลาก brush ไปยังพื้นที่ที่ต้องการ จะสังเกตุเห็นมีพื้นที่สีเทาโผล่มา

เมื่อปล่อยเมาท์แล้ว จะเห็นได้ว่า พื้นที่ลากนั้นจะโดนทับด้วยสีเข้มกว่า ซึ่งเป้นการปิดพื้นที่เรียบร้อย


เราสามารถเกลี่ย พื้นที่ ได้โดยกด clrl + คลิ้ก ที่พื้นที่Alpha
และสามารถทำให้เป็นเส้นคมขึ้นได้ด้วย Alt + คลิ้ก ที่พื้นที่Alpha


เมื่อเกลี่ยแล้วพื้นที่จะดูจางลง และเราสามารถ Invert หรือ สลับ พื้นที่ Alpha กลับไปมาได้
โดย กด Crtl+L click ได้ที่พื้นที่ว่าง



และเมื่อต้องการจะปลด พื้นที่ Alpha ก็ ไป กด Crtl+Drag&Drop ที่ว่างนอกตัวโมเดลแค่นี้ก็จะปลด Alpha

วันจันทร์ที่ 5 ตุลาคม พ.ศ. 2552

การซ่อนโมเดล

การที่เราต้องการซ่อนโมเดลไว้นั้น ทำเพื่อให้เราสามารถจัดการปั้นโมเดลใน Zbrush ในได้สะดวกตาม

วิธีการใช้ ก็คือ กด Ctr+Shift วงกลม Brush นั้นจะเปลี่ยนรูป บ่วง ตามรูปที่เห็น



เมื่อ Brush เปลียนไปด้งรูปแล้ว เราจึงทำการลากโมเดลในพื้นที่ที่เราต้องการซ่อน
เมื่อปล่อยแล้วจะเห็นได้ว่า พื้นที่โมเดล Zbrush ที่เราไม่ได้ลากไว้จะหายไป เหลือแต่ที่เราลากไว้



และเมื่อเราต้องการสลับพื้นที่ ก็ ลากแบบเดิม ที่พื้นที่ว่างใน Zbrush
ก็จะเห็นได้ว่าพื้นที่โมเดลนั้นจะสลับกัน
ทำการสลับอีกครั้ง
เมื่อเราต้องการจะปลดพื้นที่โมเดลทั้งหมด ให้กด Crtl+Shift+L click โมเดลใน Zbrush ก็จะกลับคืนดังเดิม






และอีกวิธีคือ ลากแล้วซ่อนโมเดลใน Zbrush



เมื่อกด Crt+Shift+ ลากแล้ว --- ปล่อย Shift

พื้นที่ สีเขียวจะกลายเป้นสีแดง

เมื่อลากในพื้นที่โมเดลที่ต้องการแล้ว โมเดลที่อยู่ในพื้นที่นั้น จะหายไป

วันพฤหัสบดีที่ 1 ตุลาคม พ.ศ. 2552

เครื่องมือ Brush ใน Zbrush (2)

ต่อจาก http://gkeng3d.blogspot.com/2009/09/zbrush-edit-click-zbhush-window-zbrush.html
บทความที่แล้วพูดเรื่อง การทำนูนขึ้น การทำให้ต่ำลง ของ Brush
คราวนี้มาดูวิธีปรับ Brush บ้างนะครับ

Draw size ปรับขนาดของหัวแปรงให้ใหญ่เล็กตามที่เราต้องการ


Focal shift เป็นเครื่องมือปรับขนาดความชันของโมเดลบนแปลง เป็นวงกลมวงใน

ซึ่งสามารถปรับได้ให้เล็กหรือใหญ่ได้ตามต้องการ และให้ผลการเป็นสภาพของโมเดลด้วย

Symmetry ปั้นคู่ขนาน

หลักการปั้นโมเดล อย่างหนึ่งที่นิยมใช้เกือบทุกโปรแกรม ไม่ว่า จะเป็น 3ds max Maya และ Zbrush คือ Symmetry

Symmetry ซึ่งคือการเหมือนทำแบบเดียวกันถึง 2 ข้าง ซ้ายขวา ถือเป็นการลดภาระผู้ปั้น 3d โดยวิธีการทำใน Zbruhs ก็ทำได้ดังนี้
ไปที่ Transfrom > Activate Sysmmetry> จากนั้นก็เลือกแกนที่เราต้องการ

เมื่อเปิด Symmetry แล้ว จะสังเกตุได้ว่าจะมี Brush เพิ่มมาเป็นสองจุด
เมื่อทำการวาดแล้ว ซ้ายขวา จะเหมือนกัน ในกรณีเลือกแกน X นะครับ