Custom Search

วันศุกร์ที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray: LightMtl (3)

ค่า Color เป็นค่ากำหนดความสว่างของแสงสามารถปรับค่าได้ตั้งแต่ 0-เท่าไรไม่รู้ แต่เกิน10000 แน่นอน ซึ่งจะสว่างมาก โดยรูปข้างล่างนั้น จะตั้งค่าแสงเป้นสี ขาว ปรับค่าเป้น 5


ส่วนรูปถัดมาเป้นการปรับแสงให้เปลียนไปตามสีที่กำหนด โดยตัวอย่างใช้สีม่วงอ่อน ซึงผลได้ออกมาตามรูป


ค่าของ Material Vray: LightMtl (2)

จากรูปที่ 1 เมื่อใส่ Material ลงไป วัตถุยังไม่เรืองแสง ชัดเจนนัก ต้องทำการเปิด GI ด้วย

เมื่อเปิด GI แล้วจะเห็นได้ว่า วัตถุทำการเรืองแสง สะท้องแสงออกมาได้

วันพฤหัสบดีที่ 27 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray: LightMtl (1)

Material Vray ตัวนี้ใช้สำหรับให้วัตถุที่ใส่ Material ตัวนี้เปล่งแสงออกมาได้

การเลือกใช้คือ
  1. เปิดMat Editor

  2. เลือก VrayLigthMtl.

  3. เมื่อเลือกเสร็จ หน้า GUI Material จะเปลี่ยนเป็นของ VrayLigthMtl.

วันจันทร์ที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray:Refraction 3 IOR

Material Vray ในส่วนของ Refraction อีกตัวที่จะแสดงในบทความนี้คือ IOR ย่อมาจาก index of refraction คือ ค่าดัชนีการหักเห ซึ่งจะทำให้แสงมีการโค้งที่ต่างกัน เมื่อมองผ่านวัถตุเข้าไปด้านหลัง โดยค่าปกติเริ่ม จะเริ่มที่ 1.6
ซึ่งดัชนีค่าหักเหนี้ ต้องลองเล่นกันดูนะครับ บ้างส่วนอาจต่างกันไม่มาก แล้วแต่ว่าจะปรับอย่างไร



ส่วนค่า IOR ที่แปลกๆ อย่างเห็นแตกต่างกับตัวอื่นก็น่าจะเป็น ค่า 0 กับ 1 ตามตัวอย่าง

อันนี้มีค่า IOR เท่ากัน 0 เหมือนแสงหักเหแปลกๆ เหมือนหักเหจนแสงบนท้องฟ้ามาอยู่ด้านหน้าเลย


อันนี้มีค่า IOR เท่ากัน 1 เหมือนวัถตุจะล่องหนไปอย่างนั้น

ค่าของ Material Vray:Refraction 2 glossiness

จากบทความ ค่าของ Material Vray:Refraction 1 ได้พูดถึงการปรับค่า Refraction ไปแล้ว
เมื่อเราปรับค่า Refraction เป็นค่าสูงสุดแล้วจะเป็นวัตถุพื้นผิวโปรงใสมองเห็นทะลุข้างหลังได้


Glossiness โดยค่าอีกชนิดหนึ่งที่อยู่ในหมวดของ Refraction
โดยคำว่า Gloss แปลว่า ความแววาว,ผิวเป็นมันเงา
Glossiness น่าจะแปล่วา ไม่มีความแวววาว

โดยค่าเริ่มต้น นั้นเป็น 1 เมื่อเป็นอย่างนั้นสังเกตุได้ว่า วัถตุจะใส เห็นข้างล่างชัดเจน ตามรูป

Glossiness = 1.0

ต่อมาเราปรับค่า ให้เป็น .5 จะเห็นได้ว่าวัตถุนั้นมีขุ่นมากขึ้น

Glossiness = 0.5

สุดท้ายปรับค่าเป็น 0.0 วัตถุนั้นกลายเป็นวัถตุที่โปรงแสงอย่างสมบูรณ์ ไม่สามารถมาเห็นข้างหลังได้

Glossiness = 0.0



สรุป glossiness ไว้สำหรับทำ วัตถุพวก โปรงแสงละกัน

วันจันทร์ที่ 10 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray:Reflection 3

ต่อจาก บทความ ค่าของ Material Vray:Reflection 1 โดยอันสุดท้าย


ค่าDiffuse R=255 B=0 G=0 หรือผิววัตถุเป็นสีแดง
ค่าReflect Value=255 เป็นสีขาว เห็นการสะท้อนแสงชัดเจนขึ้นจนสีพื้นผิววัตถุไม่ปรากฎหรือวัตถุนั้นการเป็นกระจก



ในกรณีอย่างนี้ ค่าของสีผิววัตุที่ตั้งค่าไว้นั้นจะหายไปเป็นเหมือนกระจกใสที่สะท้อนแสงอย่างเดียว
ถ้าต้องการให้วัตถุคงสภาพสีไว้ด้วยให้ใช้เลือกค่า Fresnel reflections

วันเสาร์ที่ 8 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray:Refraction 1

ค่าพื้นผิวของ Material อีกอย่างของ Vray คือ ค่า Refraction

Refraction แปลตรงตามว่า การหักเหของแสง


ใน GUI ค่าRefraction อยู่ด้านล่างต่อจาก Refrection



จากรูปตัวอย่างแรก
โดยค่า Refract มีค่า Value=0 เป็นสีดำ ทำให้วัถตุออกมาดังรูป
วัตถุมีค่าทึบแสง คือไม่มีแสงผ่านไปได้


จากรูปตัวอย่างสอง
โดยค่า Refract มีค่า Value=128 เป็นสีเทา ทำให้วัถตุออกมาดังรูป
วัตถุมีค่าโปรงใส คือมีแสงผ่านไปได้บ้าง เห็นได้ว่าวัตถุมีความโปร่งใสมากขึ้น มีภาพทะลุผ่านได้

จากรูปตัวอย่างสาม
โดยค่า Refract มีค่า Value=255 เป็นสีขาว ทำให้วัถตุออกมาดังรูป
วัตถุมีค่าโปรงใสสมบูรณ์ คือมีแสงไปได้ทังหมด เห็นได้ว่าวัตถุมีความโปร่งใส มีภาพทะลุผ่านอย่างชัดเจน

ค่าของ Material Vray:Reflection 2

นอกจากการที่เราใช้ Reflection เพื่อกำหนดสีขาวดำ เพื่อทำให้วัถตุแสดงค่าการสะท้อนแสงแล้ว เรายังสามารถใช้รูปเพื่อกำหนดค่าขาวดำได้ดังรูปที่ผมทำมาเป็นตัวอย่าง

จากรูป ฝืมือผมวาดเอง แล้วกำหนดให้เป็นสีขาวดำ เมื่อนำมาใส่ใน Material ส่วนของ Reflection ซึ่งมันจะทำการกำหนดส่วนต่างๆ ของ วัตถุว่าส่วนไหนจะเป็นขาวดำขนาดไหน ซึ่งทำให้เห็นว่าสะท้อนแสงได้ในส่วนไหนบ้าง


ส่วนรูปนี้เป็นการกำหนดให้วัตถุมีค่าสีด้วยโดยให้เป้นสีน้ำเงิน ซึ่งก็เจอแสดงให้เห็นในส่วนที่ไม่ใช่สีขาวนั้นเอง

วันศุกร์ที่ 7 สิงหาคม พ.ศ. 2552

Free tutorials จาก Gnomon

วันนี้มาแนะนำต่อยอดจาก Tutorial ที่รัก ในส่วนของ Gnomon โดยส่วนใหญ่ผลิตภัณฑ์ที่ทำมาจาก DVD เป็นสินค้าหลัก ไม่นับโรงเรียนและการสอน online

อีกส่วนที่น่าสนใจคือ Free tutorials

Free-Tutorials-All

มีในส่วนของ Maya Zbrush Photoshop ส่วนใหญ่เป็นทริคเล็กๆน้อยๆ ที่ทำให้สามารถใช้งานโปรแกรมได้ดีขึ้น

วิธีใช้ ก็ ต้องสมัครเป็นสมาชิกก่อนถึงเรียกดู tutorials ได้

วันพุธที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray:Reflection 1

Reflection แปลว่าการสะท้อน โดยใน V-ray นั้น เราสามารถปรับค่าสะท้อนได้อย่างง่ายๆ และออกมาเหมือนจริงด้วย

ค่าต่อมาใน VrayMtl ค่าในหมวด Reflection ซึ่งเกี่ยวกับการสะท้อนแสงของวัตถุ โดยมีค่า Reflect อยู่มีที่เป็นสีดำโดยปกติ โดยเราสามารถปรับค่าความเข้มของสีได้ ตั้งแต่ ดำถึงขาว 0-255นั้นเอง

สีดำเป็นค่าที่ไม่ทำให้วัถตุมีการสะท้อนแสงเลย
สีขาวเป็นค่าสูงสุดทำให้วัตถุสะท้อนแสงเป็นกระจกได้
จากรูปตัวอย่าง 1
ค่าDiffuse R=255 B=0 G=0 หรือผิววัตถุเป็นสีแดงนั้นเอง
ค่าReflect Value=0 เป็นสีดำ จะไม่เห็นการสะท้อนแสง พื้นผิววัตถุจะด้านไม่สะท้อนแสง
รูปตัวอย่าง 1
จากรูปตัวอย่าง 2
ค่าDiffuse R=255 B=0 G=0 หรือผิววัตถุเป็นสีแดงนั้นเอง
ค่าReflect Value=128 เป็นสีเทา เห็นการสะท้อนแสงชัดเจนขึ้นและสีพื้นผิววัตถุยังคงเป็นสีแดงเงา
รูปตัวอย่าง 2
จากรูปตัวอย่าง 3
ค่าDiffuse R=255 B=0 G=0 หรือผิววัตถุเป็นสีแดง
ค่าReflect Value=255 เป็นสีขาว เห็นการสะท้อนแสงชัดเจนขึ้นจนสีพื้นผิววัตถุไม่ปรากฎหรือวัตถุนั้นการเป็นกระจก
รูปตัวอย่าง 3

วันอังคารที่ 4 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray: Diffuse

Diffuse เป็นค่ากำหนดสีผิวของวัตถุโดยเริ่มต้นค่านั้นเป็น จะเป็นสีเทา


เราสามารถเลือกเป็นสีที่ค่า Diffuse ได้ตามที่เราต้องการ





Material ของ V-ray 1

หลังจากเราได้เปลี่ยนโปรแกรมเรนเดอร์เป็น V-ray แล้ว สิ่งที่เราสามารถใช้ได้เพิ่มคือ Material ของ 3ds max เพื่อใช้กับวัถตุหรือโมเดล ใน 3ds max เพื่อให้ V-ray นั้น สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด


โดยเราเริ่มต้นเปลี่ยนค่า Material ปกติใน 3ds max เป็น VRayMtl หรือ Material ของ V-ray


1. เรียกหน้าต่าง Material โดยกด M
2. กด ที่ ปุ่ม Standard ตามรูป





3. หน้าต่างให้เลือก ชนิดของ Material และให้หา คำว่า VRayMtl

ถ้าในกรณีไม่เจอ VRayMtl ให้กลับไปดู ที่หน้า Render setup ว่าเปลี่ยนเป็น V-ray ยัง

4. เมื่อเลือก VRayMtl แล้ว หน้า Material Editor เปลียนเป็นตามรูป

เมื่อเปลียน หน้า Material Editor จะเปลี่ยนเป็น ค่าต่างๆ ของ วัสดุของVray ซึ่ง สามารถตั้งค่าต่างๆ ได้

โดยค่า ต่างได้แก่ ค่าสีผิว ค่าโปรงแสง ค่าโปรงใส เป็นต้น ซึ่งจะอธิบายเพิ่มเติมในบทความต่อๆ ไป