Custom Search

วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

พื้นฐาน Move Scale Rotate ของ Zbrush

คำสั่งพื้นฐานที่ใช้กันในโปรแกรม 3d เกือบทุกชนิด ก็หนีไม่พ้น Move Scale Rotation ที่ใช้ปรับแต่งโมเดลต่างๆ ใน Zbrush ก็เช่นเดียวกัน

โดย Icon ที่ใช้ ก็อยู่ด้านบนครับ ที่เดียวกับ Edit โดยเรียงติดกับเลย Draw Move Scale Rotate และตัว shortcut ก็คือ Q W E R เหมือน 3ds max แป๊ะ เลย


โดย Move Scale Rotate เมื่อเรียกใช้แล้ว ก่อนเราต้องสร้าง เส้นวงกลม 3 วง โดยใช้ทำการอย่างใดอย่างหนึ่งใน Zbrush ไม่ว่าจะ Move Scale Rotate
ซึ่งเราสามารถขยาย หด ได้ โดยกดที่วงกลมวงนอกซ้าย หรือขวา เพื่อทำการยืดหดเส้น ตามที่ต้องการ
ส่วนวงกลมตรงกลางไว้เพื่อ เคลื่อนย้ายตำแหน่งนั้นเอง

วันอาทิตย์ที่ 22 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

Lasso

การทำ Select อีกแบบของ Zbrush ที่ไม่ต้องการเป็นสีเหลี่ยม คือ Lasso ให้ทำเป็นการ Select ในแบบที่ Freefrom

วิธีเปิดก็ไปข้างๆ ตรง icon Lasso

แค่นี้เราก็สามารถทำ selection แบบ Freefrom ได้แล้ว

การใช้ Lasso นั้นสำคัญกับ Zbrush มาก เพราะการปั้นใน Zbrush จะต้องใช้ลักษณะที่เป็นอิสระมากกว่าสีเหลี่ยมธรรมด เพราะฉะนั้นเป็น Tool ใน zbrush ที่ต้องใช้เป็นสำคัญอีกอย่าง

วันพุธที่ 28 ตุลาคม พ.ศ. 2552

Import Alpha

จากที่ผ่านๆ มาผมได้พูดถึงวิธีการใช้เครื่องมือ Alpha แล้ว คราวนี้จะมาทำการใช้ Alpha ใน Zbrush ให้ลึกอีกนิดหนึ่ง
การสร้าง Alpha นั้นเราสามารถใช้รูปอะไรก็ได้ แต่จะให้ชัดเจน ควรใช้รูป ขาวดำ ที่มีความแตกต่างกันของค่าสี เช่นขาวจัด ดำจัด และมีค่ากลางๆ เพื่อให้โปรแกรม Zbrush ทำงานได้สะดวก ดังรูปที่ผมนำมาให้ดู

จะเห็นได้ว่ามีความชัดเจนของสีขาวและดำ

เมื่อเราได้รูปแล้วจะนำเข้ามาใน Zbrush ด้วยวิธีการดังนี้

กดเลือกที่ช่อง Alpha ด้านซ้ายของ Zbrush แล้วเลือกรูปที่เราต้องการ และกด Open แค่นี้เราก็สามารถนำเข้ารูปได้สำเร็จแล้ว

เมื่อได้แล้ว เราสามารถใช้ Alpha ทำเป็นหัวแปรงได้แบบในบทความที่แล้ว แต่คราวนี้ผมจะใช้การลาก Alpha แบบในบทความก่อนหน้า

การนั้นเราก็ลาก Alpha ไปที่ตัวโมเดล สังเกตุว่า ส่วนที่เป็นสีดำ จะไม่ Alpha เกิดขึ้น ส่วนที่เป็นสีขาวสุดจะกลายเป็น Alpha ที่เข้มสุด สีเทา ก็จะจางลงมา ตามค่า


จากนั้นผมก็ทำ Invert ตัว Alpha ใน Zbrush ซะ หรือใครจะกด มาตั้งแต่แรกเลยก็ได้
เมื่อสลับค่าแล้ว ผมก็ทำการถูก เพื่อให้โมเดลเป็นรูปตาม alpha

ซึ่งผลก็ได้ตามที่เห็นในรูปนั้นละครับ โมเดลเราก็ได้มีลวดลาย ตามที่เราสร้างAlpha แล้ว
ซึ่งการใช้ Alpha ใน Zbrush นั้นมีประโยชน์หลากหลายมากครับ ไม่ว่าจะสร้างหัวแปรง หรือ สร้างลายตามโมเดล ซึ่งผมคงได้มีโอกาสกล่าวในครั้งต่อๆ ไป

วันอังคารที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2552

Alpha Brush

ช่วงนี้หายไปนาน บังเอิญมีเรื่องให้คิดเยอะหน่อย นึกว่าเรียนโทจบแล้วจะว่างเขียนวันบทความ ที่ไหนได้ดันมีเรื่อง

วันนี้เรามาดูเรื่อง Zbrush ต่อนะครับ วันนี้ผมจะพูดเรื่อง Brush ของ Zbursh นะครับ โดยจะใช้ตัว Alpha มาเป็นตัวหัวแปรงเพื่อสร้างพื้นผิว (Texture) ของ โมเดล

โดย เมนู Alpha อยู่ด้านข้างซ้ายนะครับ (โดยปกติ)

เมื่อเรากด แล้วจะมีภาพ Alpha ให้เลือก ได้ตามใจชอบ
เมื่อเลือก Alpha แล้ว ผมก็ทำการวาดตามตัวโมเดล โดยให้ปรับตัว Z intensity ให้น้อยนะครับ ได้ดูเป็นผิวหนังขรุขระ
ซึ่งผลออกมาเป็นดังรูป
โดยเราลองเปลี่ยนรูป Alpha โดยความนี้ผมจะทำให้แผลเป็น
โดยปรับเป็น Z sub และ เพิ่ม Zintensity หน่อย
ก้ได้ผลตามรูป

ลองเล่นดูนะครับ การใช้ Alpha ทำให้งานปั้นเราออกมาดูมีความหลากหลายและมีเรื่องราวมากขึ้น

วันจันทร์ที่ 12 ตุลาคม พ.ศ. 2552

Alpha mask

คราวนี้เรามาดู เครื่องมืออีกชนิดหนึ่งที่เป็นพื้นฐานและสำคัญมากในการใช้ Zbrush นั้นคือ Alpha
วิธีการลาก Alpha mask เพื่อครอบคลุมโมเดลไม่ให้โดนแก้ไขได้ ซึ่งสามารถนำมาประยุกต์ให้ทำเป็นลวดลายบนตัวโมเดลได้เหมือนกัน
เริ่มจาก เลือน Brush ไปที่ว่าง
กด Crtl จะมีคำว่า mask+ ขึ้นมา
จากนั้นให้ลาก brush ไปยังพื้นที่ที่ต้องการ จะสังเกตุเห็นมีพื้นที่สีเทาโผล่มา

เมื่อปล่อยเมาท์แล้ว จะเห็นได้ว่า พื้นที่ลากนั้นจะโดนทับด้วยสีเข้มกว่า ซึ่งเป้นการปิดพื้นที่เรียบร้อย


เราสามารถเกลี่ย พื้นที่ ได้โดยกด clrl + คลิ้ก ที่พื้นที่Alpha
และสามารถทำให้เป็นเส้นคมขึ้นได้ด้วย Alt + คลิ้ก ที่พื้นที่Alpha


เมื่อเกลี่ยแล้วพื้นที่จะดูจางลง และเราสามารถ Invert หรือ สลับ พื้นที่ Alpha กลับไปมาได้
โดย กด Crtl+L click ได้ที่พื้นที่ว่าง



และเมื่อต้องการจะปลด พื้นที่ Alpha ก็ ไป กด Crtl+Drag&Drop ที่ว่างนอกตัวโมเดลแค่นี้ก็จะปลด Alpha

วันจันทร์ที่ 5 ตุลาคม พ.ศ. 2552

การซ่อนโมเดล

การที่เราต้องการซ่อนโมเดลไว้นั้น ทำเพื่อให้เราสามารถจัดการปั้นโมเดลใน Zbrush ในได้สะดวกตาม

วิธีการใช้ ก็คือ กด Ctr+Shift วงกลม Brush นั้นจะเปลี่ยนรูป บ่วง ตามรูปที่เห็น



เมื่อ Brush เปลียนไปด้งรูปแล้ว เราจึงทำการลากโมเดลในพื้นที่ที่เราต้องการซ่อน
เมื่อปล่อยแล้วจะเห็นได้ว่า พื้นที่โมเดล Zbrush ที่เราไม่ได้ลากไว้จะหายไป เหลือแต่ที่เราลากไว้



และเมื่อเราต้องการสลับพื้นที่ ก็ ลากแบบเดิม ที่พื้นที่ว่างใน Zbrush
ก็จะเห็นได้ว่าพื้นที่โมเดลนั้นจะสลับกัน
ทำการสลับอีกครั้ง
เมื่อเราต้องการจะปลดพื้นที่โมเดลทั้งหมด ให้กด Crtl+Shift+L click โมเดลใน Zbrush ก็จะกลับคืนดังเดิม






และอีกวิธีคือ ลากแล้วซ่อนโมเดลใน Zbrush



เมื่อกด Crt+Shift+ ลากแล้ว --- ปล่อย Shift

พื้นที่ สีเขียวจะกลายเป้นสีแดง

เมื่อลากในพื้นที่โมเดลที่ต้องการแล้ว โมเดลที่อยู่ในพื้นที่นั้น จะหายไป

วันพฤหัสบดีที่ 1 ตุลาคม พ.ศ. 2552

เครื่องมือ Brush ใน Zbrush (2)

ต่อจาก http://gkeng3d.blogspot.com/2009/09/zbrush-edit-click-zbhush-window-zbrush.html
บทความที่แล้วพูดเรื่อง การทำนูนขึ้น การทำให้ต่ำลง ของ Brush
คราวนี้มาดูวิธีปรับ Brush บ้างนะครับ

Draw size ปรับขนาดของหัวแปรงให้ใหญ่เล็กตามที่เราต้องการ


Focal shift เป็นเครื่องมือปรับขนาดความชันของโมเดลบนแปลง เป็นวงกลมวงใน

ซึ่งสามารถปรับได้ให้เล็กหรือใหญ่ได้ตามต้องการ และให้ผลการเป็นสภาพของโมเดลด้วย

Symmetry ปั้นคู่ขนาน

หลักการปั้นโมเดล อย่างหนึ่งที่นิยมใช้เกือบทุกโปรแกรม ไม่ว่า จะเป็น 3ds max Maya และ Zbrush คือ Symmetry

Symmetry ซึ่งคือการเหมือนทำแบบเดียวกันถึง 2 ข้าง ซ้ายขวา ถือเป็นการลดภาระผู้ปั้น 3d โดยวิธีการทำใน Zbruhs ก็ทำได้ดังนี้
ไปที่ Transfrom > Activate Sysmmetry> จากนั้นก็เลือกแกนที่เราต้องการ

เมื่อเปิด Symmetry แล้ว จะสังเกตุได้ว่าจะมี Brush เพิ่มมาเป็นสองจุด
เมื่อทำการวาดแล้ว ซ้ายขวา จะเหมือนกัน ในกรณีเลือกแกน X นะครับ

วันพุธที่ 30 กันยายน พ.ศ. 2552

เครื่องมือ Brush ใน Zbrush (1)

วันนี้เรามารู้จักเครื่องมือที่ใช้ในการปั้นโมเดลใน Zbrush กันนะครับ

อันแรกอยู่ด้านบนแถว Edit
อีกวิธีคือ กด Click ขวา ใน Zbhush ก็ได้ window มาดังกล่าว


ในเครื่องมือ การปั้นของ Zbrush ทำหน้าที่ในการเปลี่ยนแปลงโมเดลให้มีขนาดความกว้างความลึกต่างๆตามที่เราต้องการ ซึ่งมีเทคนิคหลายแบบ ในวันนี้เรามาดูตัวพื้นฐานก่อน ว่าใช้อะไรบ้าง



Zadd ใช้ปั้นเมื่อต้องการให้วัตถุที่เราใช้มีการสูงขึ้น


Zsub ใช้ปั้นเมื่อต้องการให้วัตถุที่เราใช้มีการต่ำลง


Z Intensity เป็นตัวเพื่อน้ำหนักให้กับการใช้ Zadd หรือ Zsub ยิ่งมากยิ่งให้ค่าน้ำหนักสูงขึ้น ถ้าน้อยจะไม่ให้น้ำหนักเลย แต่ถ้าเป็น 0 จะไม่มีการเปลี่ยนแปลง

เดียวขออนุญาต ตัดไปไว้อีกบทความนะครับ เพราะ Flash เยอะ กลัวโหลดไม่ขึ้น
ติดต่อได้ที่ http://gkeng3d.blogspot.com/2009/10/brush-zbrush-2.html

วันจันทร์ที่ 28 กันยายน พ.ศ. 2552

Edit mode Zbrush

เมื่อเราโหลด Tool มาใช้ใน Zbrush ก่อนที่เราจะแก้ไขโมเดลนั้นได้ต้องทำการ เข้า Edit Mode ก่อน

โดยเริ่มแรกใน Zbrush เมื่อเรายังไม่ Draw โมเดลลงมา Toolbar จะแสดง การ Icon Draw อย่งเดียว
และเมื่อ ลากโมเดลออกมา จะมีการแสดง Icon ให้เห็นเพิ่มขึ้น

ถ้าเราไม่กด Edit



การลากของ Zbrush นั้น จะทำได้แค่การเพิ่มโมเดลเท่า และถ้าเราเพิ่มโมเดลใหม่ จะไม่สามารถกลับไปแก้ไขโมเดลเก่าได้

แต่ถ้าเราต้องการทำการแก้ไขโมเดลเราต้องเค้าโหมด Edit ถึงจะทำการแก้ไขต่างๆ ใน Model ได้


นี่ก็เป็นพื้นฐานในการทำ Zbrush นะครับ

วันเสาร์ที่ 19 กันยายน พ.ศ. 2552

Import โมเดล 3ds max เข้า Zbrush

เมื่อเริ่มต้นของ Zbursh ที่ผมรู้คือ การทำ High polygon ที่ง่าย โดยเริ่มดังจากใช้กับ Maya ยุคก่อนโดย Autodesk ซื้อไป โดยการตกแต่งโมเดลที่ปั้นไว้ให้มีรายละเอียดมากขึ้น ในตัวโมเดล ไม่ใช่เพราะ Texture ที่แสดงออกตอน Render เท่านั้น

ซึ่งโปรแกรม 3ds max Maya และ ตัวอื่นๆ นั้น ก็สามารถทำ High polygon แต่ การขึ้น High Polygon ในโปรแกรมเหล่านั้น กินทรัยกร เครื่องมากครับ อาจทำให้กระตุ้น ค้าง หรือ ปิดตัวเองไปเลย

Zbrush จึงได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว ในการใช้หลัก 2.5 D ซึ่ง กินทรัยกรเครื่องนี้กว่าหลายเท่า
ในยุคนั้น ผม สนุกกับการนำ โมเดล โยนไป แล้วก็ ทำลวยลาย ให้กับโมเดล แล้ว ส่งกลับมาเป้น Bump Map บ้าง โมเดลบ้าง
ซึ่งบทความนี้ ผมจะเขียนวิธีนำ โมเดลจาก 3ds max เข้า โปรแกรม Zbrush
เริ่มจาก การนำโมเดลใน 3ds max ที่เราต้องการ มาใช้ ใน Zbrush

ให้ไปที่ File>Export หรือ Export Selection ในกรณีที่ต้อง โมเดลที่ต้องการใช้เท่านั้น

จากนั้นให้มาตั้งชื่อไฟล์ และ เลือกนามสกุลไฟล์ที่จะนำไปใช้ใน Zbusrh ซึ่งใช้แค่ 2 นามสกุล คือ
.OBJ
.Dxf

จากนั้นก็ใส่ตัวเลือกต่างๆ ที่ให้เป้นคุณสมบัติ ของ โมเดลที่เราจะนำไปใช้ใน Zbrush ซึ่งผมก็ไม่รู้ว่ามีอะไรบ้างที่สำคัญ คงต้องลองแล้วมาเล่าให้ฟังวันหลัง

จากนั้นให้เปิด โปรแกรม Zbrush ขึ้นมา แล้วไปที่ Tool>import แล้วเลือก File ที่เราเซฟไว้


เมื่อโหลดไฟล์ที่เรา Export มาจาก 3ds แล้ว จะสังเกตุว่า ส่วนที่เป็นโมเดล จะกลายเป้นโมเดลเรา พร้อมบอกรายละเอียดต่างของโมเดลเรา



จากนั้นให้ทำการลากเมาท์ แล้วจะเห็นได้ว่า จะมีโมเดลที่จึ้นมาเป็นของเรา จากนั้น เราก็สามารถปรับแต่งโมเดลนั้นได้ตามใจชอบในโปรแกรม Zbrush

วันอังคารที่ 15 กันยายน พ.ศ. 2552

พื้นฐานกับ Zoom Move Rotate ของ Zbrush

ช่วงนี้ ผมเริ่มเขียนเกี่ยวกับโปรแกรม Zbrush โดยเขียนเกี่ยวกับพื้นฐานทั่ว ๆ ไปก่อน โดยบทความนี้จะเขียนถึงการใช้ GUI ทั่วไปของ Zbrush ซึ่งในความรู้สึกคนที่ใช้แรกๆ อาจไม่คุ้นเคย เพราะค่อนข้างใช้แปลกประหลาดกว่าโปรแกรมอื่นๆ

โดยบทความนี้ จะเขียน เรื่อง การใช้ Zoom Move Rotate ของ Zbrush ก่อนนะครับ

Rotate
การหมุน หรือ Rotate วัตถุหรือโมเดลในโปรแกรม ของ Zbrush นั้น ทำได้ไม่ยาก
คือ Click ซ้าย ในที่ว่าง แล้ว ลาก ไปตามทิศทางที่เราต้องการให้ วัถตุหมุนไป


Move
การเคลื่อนไหวหรือเลื่อนวัตถุที่อยู่ใน GUI ของ Zbrush ทำได้ดังนี้ครับ
กด ปุ่ม Alt ค้างไว้
แล้ว กดปุ่มเมาท์ซ้ายและลากเมาท์ไปตามตำแหน่งที่ต้องการ เพื่อทำการ เคลื่อนไหววัตถุหรือโมเดลนั้นใน โปรแกรม Zbrush


Zoom
การเลื่อนเข้าออกใน หรือ zoom ใน Zbrush นั้น สิ่งที่ต้องทำคือ

กด ปุ่มเมาทซ้าย กับ Alt ไว้
ปล่อย ปุ่ม Alt
และทำการลากเมาท์



สำหรับผมแล้ว มันเป็นโปรแกรมที่ทำการ ZOOM แปลกประหลาด

วันพฤหัสบดีที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2552

RGB การผสมแสงสี

ปกติเวลาทำงานใน Computer ระบบสีที่ใช้ส่วนใหญ่เป็น RGB คือการใช้แสงแม่สีต่างๆผสมกันให้ออกมาเป็นสีอย่างที่เราเห็น

โดยเวลาทำงานใน Photoshop หรือ โปรแกรมอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับงานกราฟฟิกนั้น ระบบแสงที่ใช้เป็น RGB เกือบทั้งหมดนั้นละครับ โดยมีแม่แสงสี 3 สี โดยจะแตกต่างกับหลักการทำงานของแม่สีปกติ หรือระบบ CMYK ดังนั้นเวลาใครทำงานเสร็จแล้ว ถ้านำไปปริ้นออกมาเป็นกระดาษ ให้แปลงไฟล์เป็น CMYK ด้วยนะครับ ถ้าสมัยเราจะเขียนได้ยินว่า พิมพ์4สี ก็คือ การพิมพ์ด้วย CMYK ซึ่งเดียวนี้ไม่ค่อยมีใครสนใจแล้วเพราะเหมือนกับเป็นคำโบราณไปละ เรามาดู RGB กันก่อนนะครับ

โดยแม่แสงสี หรือ RGB นั้นมี

แดง Red
น้ำเงิน Blue
เขียว Green





แสงสีแดง + แสงสีน้ำเงิน = แสงสีม่วงแดง
แสงสีแดง + แสงสีเขียว = แสงสีเหลือง
แสงสีน้ำเงิน + แสงสีเขียว = แสงน้ำเงิน-เขียว
แสงสีแดง + แสงสีน้ำเงิน + แสงสีเขียว = แสงสีขาว

แนวทางการเรียนสู่ CG artist

อ่านในหนังสือ essential Zbrush มีส่วนหนึ่งที่ทำให้ผมนึกถึงตัวเอง ในการเรียนรู้ที่จะเป็น CG artists เมื่อหลายปีก่อน โดยพูดถึงการเรียนเพื่อเป็น CG artists มี 5 วิธี(Robson,3,2008)

  1. Learn by yourself without any outside help พวกนี้เห็นเยอะในรุ่นเก๋าๆ ของประเทศไทยคือหัดเล่นกันตั้งแต่ 3d คืออะไร เล่นกันในตั้งแต่ในสมัย 3ds maxอยู่ใน DOS เพื่อนผมที่เรียนแคนนาดาบอกมีเพื่อนมัน เป็นแนวนี้ แต่นี้ก็ เซียนไปแล้ว แต่ถ้าผมทำแบบนี้ ปานนี้ผมคงวางมือไปก่อนหน้านี้นานแล้ว

  2. Learn by yourself with the use of DVDs, online tutorials, and books อันนี้สำหรับพวกของเยอะ มีทุนซื้อเยอะ แต่ระวังเป็นปู่โสมเฝ้าทรัพย์ มีแต่ไม่เคยทำตาม แล้วก็สะสมไว้เรื่อยๆ ดูไม่หมด ทำตามไม่เคยสำเร็จสักแผ่น (อย่างผมเป็นตน) ส่วนเจ้าไหนดี ก็เคยพูดไปบ้างใน blog นี้

    อันนี้ขอเล่านิดหนึ่ง ตอนเรียนที่ TOT อาจารย์เกาหลี แกก็ไม่เก่ง 3d มาก แต่แก แกะพวกนี้เก่งมากๆ ประมาณก่อนจะสอนแกก็หาสุดยอด Tutorail มาดู แล้วก็ทำตาม จากนั้นมาประยุกต์ให้เหมาะกับการสอน แล้วก็สอน เมื่อก่อนผมคิดว่า อย่างนี้ใครก็สอนได้ ที่ไหนได้ จนวันนี้ บ้างตัวมันยาก รวมทั้งความฮึด อดทนผมคงน้อยกว่าอาจารย์ผมเยอะ เลย ไม่สำเร็จเท่าไร รวมทั้งผมเคยลองให้ลูกศิษย์ใช้วิธีนี้ มันกับไปทำสัปดาห์เดียว เจอกันอีกที่ บอกยังไม่ผ่าน ครึ่งแผ่นเลยก็เลิกแล้ว อย่างน้อย ความอดทนผมสูงกว่าลุกศิษย์นิดนึง

  3. Take a specialized course in 3D อันนี้สำหรับผม ดีมาก ผมเรียนกับ TOT แม้ 1 ปี ผมรู้สึกได้ไม่มากเท่าไร แต่เพื่อนผมบอก 1 ปีเอ็ง เท่ากับ 5 ปี มัน

    ในปัจจุบันก็มีทั้งสถาบันที่รับสอนเฉพาะทาง และมหาวิทยาลัยสอนหลากหลายที่ แต่ผมพบกับความจริงอย่างว่า 4 ปี ถ้านักศึกษาไม่ขยัน มันอาจไร้ค่ามาก จบแล้วอาจไม่เป็นอะไรเลยก็ได้ เพื่อนผมสอบเด็กที่ แทบร้องไห้เพราะบางครั้งความกระตือรือร้นเด็กมันหายไป ส่วนผม การสั่งการบ้านเป็นอะไรที่ทรมานมาก แทบไหว้เด็ก ให้ทำมาเถอะครับ ไม่ทำมันไม่เป็น หรือเจอเด็กบางคนมาบอก อาจารย์สอนไปเถอะครับ ผมฟังอย่างเดียวก็เข้าใจแล้ว ผมอยากบอกว่า ฟังไม่พอหรอก พวกนี้ต้องทำจริงๆ ถึงจะเป็น สำหรับผม ใครที่ทำงานไป แล้วยังเปิดหนังสืออยู่ หรือเรียกให้คนอื่นมาทำให้ ยังไม่ถือว่าเป็นนะครับ

    อีกอย่างที่อยากให้คิด คือ ค่าเรียนมันแพงนะครับ เมืองไทยก็หลักหมื่น ในมหาลัย อย่างน้อยก็ 8 เทอมขึ้นไป ราคาไม่ถูกนะครับ ยิ่งไปเรียนเมืองนอก รับรอง แสนปลายๆ ครับ เรียนแล้วก็อยากให้คุ้มค่ากับเงินที่พ่อแม่หามาให้ผลาญ อย่าเค้าเงินนั้นไปสนุกกับเพื่อนอย่างเดียว ให้ได้ความรู้กลับมามากที่สุดที่ทำได้

  4. One-on-one tutoring อันนี้ ดีที่สุดสำหรับผม ช่วงชีวิตที่เรียนใน TOT อาจารย์เกาหลี ได้เป็นอาจารย์ที่สละเวลาชีวิตส่วนตัวมาก ไม่รู้แกนอนวันละกี่ชั่วโมง

    แบบเวลาสงสัยตอนเที่ยงคืนวิ่งไปเคาะห้อง ก็ตื่นที่สำคัญดันสอนให้ถึง 6 โมงเช้า พร้อม มาม่าเกาหลีอร่อยมาก แล้ว 9 โมงก็มาสอนในห้องตามปกติ ซึ่งเป็นช่วงที่ผมเรียนรู้หลักสำคัญได้อย่างมากในการสอนตัวต่อตัว ประเภทนี้คือ ทำ แล้วติด ถาม ความผิดพลาดในขณะทำโดนแก้ไขทันที โดยผู้สอน ไม่ต้องไปเปิด Help หาในgoogle เป็นอะไรที่สุดยอดที่สุด แต่ผมว่ามันก็หายากที่สุดเหมือนกัน

  5. Using a combination of the above ใช้ทุกอย่างรวมกัน ถ้าทำได้ ลองจินตนาการดูว่า นักศึกษาคนหนึ่ง ไปเรียนทำ CG โดยเฉพาะ กลับมาห้องอ่านหนังสือ ดู DVD แล้วทำตาม และมีความสามารถอยากรู้อยากเห็นว่าโปรแกรมนี้ทำไรได้ สนใจศึกษาหลักการศิลปะ ใฝ่รู้การเขียนภาษา C++ หรือ Python แล้วมีเพื่อน รุ่นพี่ หรืออาจารย์ ที่ช่วยแก้ปัญหาให้ในเวลาติดข้อสงสัยที่ไม่สามารถแก้ไขได้จริงๆ เนี่ยละครับ ลองคิดดู ว่า เด็กคนนี้จะเป็น บุคคลกรที่มีคุณภาพต่อวงการและประเทศขนาดไหน


โดยการเลือกนั้นขึ้นอยู่กับวิถีชีวิตของเรา หรือความสะดวก ที่เหมาะสมกับเราที่สุด ซึ่งผมเห็นว่าถ้าเรามีความสามารถในการเรียนเราสามารถไปถึงสิ่งที่เราต้องการได้อยู่แล้วครับ ของให้ท่านสนุกกับสิ่งที่ท่านอยากเรียนรู้นะครับ

ผมไม่ได้อ่านอย่างละเอียดนะครับ นำหัวข้อแล้วมาอธิบายจากประสบการณ์ตัวเอง แต่มีข้อความหนึ่งที่เห็นสะดุดคือ "I spent about two years of between 14 and 20 hours a day of constant study when I started out" (Robson,8,2008)

แม้ในการเรียนผมอาจไม่ใช่เวลามากขนาดนี้ แต่วันหนึ่งผมก็อยู่หน้าคอมเกิน 12 ชั่วโมงแน่นอน แต่ผมต้องนอนอย่างน้อย 8 ชั่วโมง แต่ช่วงโหมงานหนักอย่างไรก็เกือบ 20 ชั่วโมงจริงๆ นอนในห้องเรียน ตลอดเวลาเกือบปี แต่ก็เป็นช่วงที่สนุกที่สุด และมีความทรงจำที่ดี แม้ตอนนี้ทุกอย่างไม่มีวันกลับไปได้อีกแล้ว

แต่นั้นก็เป็นสิ่งที่ผมยังคิดถึงเสมอ เวลาเราเจองานยากๆ ก็จะกลับคิดได้ว่า เราเคยทำงานที่หนักและยากกว่านี้มาแล้ว เป็นการฝึกความอดทนอีกแบบหนึ่งครับ

ถ้าคุณทำได้ อย่างไร ก็ต้องพัฒนาไปจนคิดไม่ถึงว่าจะทำได้ ผมอยากให้ใครที่รักงาน CG ได้ฝึกฝนตัวเองเรียนรู้มากๆ เพื่อตัวของเราเองครับ ไม่อยากให้มาด้วยความชอบแล้วก็ไม่ทำไรเลย แล้วบอกว่าเป็น CG artists พวกนี้สร้างความวุ่นวายให้กับคนทำงานด้วยอย่างมาก และสร้างความชิบหายให้กับการทำธุรกิจมานักต่อนักแล้ว แถมทำให้พวกที่เก่งๆ ลำบากไปด้วย

สุดท้ายผมอยากให้ทุกคนหาความรู้ให้มาก ทำให้เยอะ ดูงานคนอื่นมากๆ แล้วอย่ากลัวว่าทำไม่ได้ ให้กลัวว่าไม่ได้ทำ ดีกว่าครับ

วันอาทิตย์ที่ 6 กันยายน พ.ศ. 2552

Global Illumination ใน V-ray

Global Illumination (GI) คืออะไร

จากความหมายของ Global คือ (โกล'เบิล) adj. ทั่วโลก,ทั้งโลก,ทั้งหมด,เป็นรูปโลก

ความหมายของ Illumination คือ [N] การทำให้ส่องสว่าง, See also: การให้แสงสว่าง, การทำให้สว่างไสว

เมื่อรวมกันแล้ว Global Illumination หรือ GI คือ การส่องไฟของโลก นั้นคือการแปลตรงตัว แต่สำหรับผมมันคือการใช้แสงแบบบรรยากาศธรรมชาติของโลก หรือการทำงานตามสภาพแสงของธรรมชาติ

โดยปกติแสงทำงานโดยออกมาจาก แหล่งกำเนิดแสง เช่น พระอาทิตย์ พระจันทร์ กองไฟ เทียน หลอดไฟ ซึ่งแต่ละแหล่งกำเนิดแสงก็จะมีคุณลักษณะแตกต่างกันไป

แล้วจากแหล่งกำเนิดแสง แสงก็เดินทางมากระทบกับตัววัตถุแล้วจึงเกิดปฎิกิริยาต่างๆ ของแสง เช่น การสะท้อน การหักเห การทึบแสง เป็นต้น

ใน V-ray ซึ่งมีหลักการของ GI ทำให้ภาพที่ออกมาดูสมจริงเพราะมีการจำลองใช้แสงแบบธรรมชาติ ซึ่งที่เราจำเป็นต้องทำคือ กำหนด คุณลักษณะของวัตถุ (Matiral) การใช้แสงเพื่อให้ภาพนั้นออกมาเหมือนจริง
ซึ่งผมลองทำตัวอย่างให้ดูกันนะครับ



โดยวิธีการใช้งาน GI ของ V-ray ใน 3ds Max เคยอธิบายไปแล้วสักครั้งใน บทความนี้ ซึ่งก็ทำตามรูปนี้ได้นะครับ
โดยการเรนเดอร์เมื่อเปิด GI แล้วจะทำให้เวลาการเรนเดอร์นั้นนานขึ้น โดยปกติ GI จะ เรนเดอร์ 4 ครั้งก่อนจะเรนเดอร์แต่เราสามารถ ตั้งค่าให้ไวมากขึ้นได้ แต่ ก็จะทำให้คุณภาพการเรนเดอร์ตกลงไปด้วย

แต่เรามาดูตัวอย่างก่อนแล้วกัน
ถ้าไม่เปิด GI จะสังเกตุได้ว่าแสงจะมืด ไม่มีการสะท้อนหรือกระทบกันมากจัก

แต่ถ้าเปิด GI แล้วจะสังเกตุว่าภาพสว่าง รวมทั้งมีการสะท้องของแส่งมากขึ้น



อีกตัวอย่างที่ทำให้เห็นการใช้ GI ที่ชัดเจนอีกการทำให้แสงทำงานได้มากขึ้น โดยการทำปฎิกริยาสะท้องแสงกับวัตถุ ตามตัวอย่างต่อไป


ซึ่งก่อนเปิด GI สังเกตุเมื่อมี หลังคามาบังแสง วัตถุข้างล่าง ทำให้เกิดเงาสีดำ แต่เนื่องจากแสงยังคงส่องมามุมที่เฉียง บ้างส่วนของพื้นยังคงมองเห็นได้ และเห็นผนังเป็นสีขาว

แต่เมื่อเปิด GI แล้ว จะเห็นได้ว่า แสงทำการสะท้อน สังเกตุว่า มีการสะท้อนของแสงทำให้เห็น ผนังซึ่งเป็นสีขาว กลายออกเป็นสีชมพูตามพื้นวัตถุด้านล่างได้สะท้อนแสงขึ้นมา ซึ่งเป็นแสงสะท้อน Reflection ซึ่งทำให้ผนังกลายเป็นสีอย่างนี้

ซึ่งความสวยงามเวลาทำเรนเดอร์ในการใช้ GI คือการสะท้อนไปมาของแสง ซึ่งสำคัญที่การจัดแสงไฟให้สวยงามด้วย นิยมใช้ในงานตกแต่งภายใน นั้นเองครับ