Custom Search
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Animation แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Animation แสดงบทความทั้งหมด

วันอาทิตย์ที่ 2 มีนาคม พ.ศ. 2557

Zbrush Tunetable





ไม่ได้เขียนแนว Tutorial มานาน วันนี้เขียนเล็กๆน้อยๆ ไว้เป็นความรู้และย้ำความจำของตัวผมเองด้วย

Turntable ในZbrush คือการหมุน โมเดลของ Zbrush ซึ่งผมเห็นพวกมืออาชีพไว้แสดงผลงานที่ทำไว้นะครับ

ผมก็อยากลองทำตั้งนาน ไม่เคยได้ทำ เมื่อวานว่างๆ เลยลองหาวิธีทำดู ก็ได้ทำง่ายดังนี้นะครับ


1. ไปที่ Tool bar -> Movie
1.1 ตั้งค่าก่อน render งาน คือ กรอบตามรูปนะครับ 
-ถ้าต้องการทั้งโปรแกรมก็เลือก Windows (คลิปบน)
-ถ้าต้องแค่งานก็เลือก Doc (คลิปล่าง)


 2.เลือก คำว่า Turntable ผลที่เกิดขึ้นคือ โมเดลเราจะหมุนรอบตัวเองครับ รอจนเสร็จ
จากนั้นลอง Play Movie ดูครับ จะได้เห็นตัวอย่าง 
**** ถ้าอยากได้มุมที่แสดงการหมุนมุมอื่น ก็กด Tune table ได้อีกกี่รอบก้ได้ครับ กดได้เรื่อยๆ

3.ก็ Save as ไว้เพื่อคราวหน้าจะกลับมาใช้อีก



4. สุดท้ายถ้าพอใจแล้ว ก็กด Export จะได้นำไฟล์หนังเป็น .MOV ไปอัพขึ้น youtube หรือไม่ก็ Facebook ได้นะครับ

ตัวอย่างก็ดูจากคลิปได้นะครับ

 Tunetable นี้ก็เป็น feature ของ Zbrush ที่ใช้กันเยอะเวลาโชว์ผลงานนะครับ เอาไปใช้ได้น่าจะมีประโยชน์ และผมก็มีอีกสอง คลิปที่สอนรายละเอียดของ Tunetable ของ Zbrush นะครับ





วันศุกร์ที่ 31 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

ตำราทรงคุณค่าของ Animator

ตำราเล่มแรกที่ผมได้รับมาตอนเรียนเกี่ยวการทำภาพเคลื่อนไหว (Animation) เล่มแรก และตั้งแต่ดูมายังหาหนังสือที่สอนการทำภาพเคลื่อนไหวเล่มอื่นๆ ที่ดีใกล้เคียงยังไม่ได้คือ The Animator's Survival Kit ของ Richard Williams เป็นหนังสือที่ดีมาก และทรงคุณค่ามาก เพราะนักแต่งเป็นคนทำการ์ตูนยุคแรกๆ

โดยหนังสือ The Animator's Survival Kit พูดถึงหลักการทำภาพเคลื่อนไหวแบบดังเดิม โดยใช้การวาดแบบ ภาพต่อภาพ ซึงเป็นต้นแบบของโปรแกรมที่เราใช้กันอย่างสุขสบายทุกวันนี้ บางอย่างก็อาจทำได้โดยโปรแกรมทันที ไม่ต้องวาดเอง เหมือนสมัยก่อน แต่ที่สำคัญ คือหลักการทั้งหลายของการทำภาพเคลื่อนไหวนั้นได้อธิบายไว้ในเล่มนี้หมดแล้ว ถึงยังไม่แตกออกมาเป็นหัวข้อๆ ให้ก็ตาม

ดังนั้นตำราเล่มนี้คนสนใจทำงาน Animation จริงๆ ควรมีเก็บไว้สักเล่มนะครับ ร้านหนังสือต่างประเทศใหญ่ในไทยก็ยังมีขายอยู่หรือตามห้องสมุดมหาวิทยาลัย ก็มีบ้าง อยากให้ลองอ่านดู เป้นจุดเริ่มต้นของการทำ Animation เพื่อให้ทราบหลักการ
Animators-Survival-Kit-Richard-Williams

วันอังคารที่ 28 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

แบบฝึกหัดพื้นฐานสำหรับ Animator

หลังจากทิ้งการทำภาพเคลื่อนไหวมานานมาก หรือต้องมาหัดเริ่มกันใหม่ โดยผมก็กลับไปพื้นฐานการฝึกใช้ ลูกบอลอีกครั้ง

โดยอย่างที่เคยกล่าวไว้ว่า การทำภาพเคลื่อนไหว animation นั้น ต้องฝึกเรื่อง เวลา (Timing) และช่วง (Spaceing)

ซึ่งผมก็ได้ฝึกแบบฝึกหัดพื้นฐาน คือการใช้ ลูกบอลตกให้เด้งขึ้นแบบปกติ

แบบที่ 1 ก็ ลูกบอลตกแบบพื้นฐานง่ายๆ


แบบที่ 2 ลูกบอลตกเหมือนกัน แต่ มีน้ำหนึกของวัตถุด้วย


ส่วนแบบฝึกหัดอื่นๆ ที่ลอง

อันนี้ก็เป็นการฝึกบังคับวัถตุ เห็นมาจาก Animation Mentor สุดยอดโรงเรียนสอนAnimation ใครมีเงินเรียน เรียนเสร็จมาสอนผมด้วยนะครับ animationmentor

ก็ฝึกเรื่องของวัถตุ ในเรื่องของ เวลาและช่วงภาพ
โดยเค้าใช้การแกว่งของวัตถุเป็นแบบฝึกหัด ผมเลยลองฝึกดูบ้าง

อันนี้ผมลองเพิ่มเรื่องลูกบอลลงไปด้วย ให้มันมีเนื้อเรื่องขึ้นมานิดนึงและได้ ฝึกทั้งการแกว่งและการเด้ง พร้อมกันด้วย


ในการฝึกจากโปรแกรม 3d ทั้งไป มันจะมีปัญหาบ้างการทำงาน ต้องใช้ กราฟมาประกอบควบคุมการทำงาน

แต่ถ้าใครขยันจริง ก็แนะนำให้ทำแบบ Frame by Frame นั้นครับ รับรอง บรรลุเรื่อง Animation แน่นอน

วันอังคารที่ 31 มีนาคม พ.ศ. 2552

Link constraint

การทำอนิเมทชั่นให้วัถตุไปตามเส้นทาง ที่เรากำหนดใน 3ds maxนั้น อาจมีวิธีทำได้หลายแบบ


โดยในบทความนี้จะนำเสนอ 1 วิธี คือ การใช้ Link constraint


ขั้นตอนนั้นนี้

1. เริ่มจากมี โมเดลใน 3ds max ก่อน จากนั้นทำการลากเส้น ที่เราต้องการโดยไปที่ Create panel > Shapes > Splines แล้วเลือก อะไรก็ได้ตามที่เราต้องการ ไม่ว่าเป็น เส้นวงกลม สีเหลี่ยม แต่ในตัวอย่าง ผมจะสร้างเส้นด้วย Line

2.จากนั้นเราเลือกที่วัถตุก่อน แล้วไปที่ Animation menu > Constraints > Link Constraint


3.ให้เราลากเส้นปะไปยังเส้นที่เราต้องการจะให้วัถตุใน 3ds max เคลื่อนไหว เท่านี้ ก็จะทำการอนิเมทตามเส้นทางที่เราต้องการได้แล้ว



Link constraint 3ds max

Trajectories เส้นทางแห่งวัตถุ

เลือกที่วัตถุ > Motion panel >Trajectories

วันอังคารที่ 24 มีนาคม พ.ศ. 2552

เรียนเชิญผู้สนใจเรียนกับผมที่มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต

เืดือนหน้า ผมได้รับเกียรติจากโครงการอบรม Advance Animation เปิดรับนักศึกษาในคณะ IT ศิษย์เก่า และผู้สนใจทั่วไป เปิดรับสมัครวันที่ 20 ก.พ. เป็นต้นไป ถึง 25 มี.ค. ที่ธุรการคณะ อบรมทุกวันอังคาร และศุกร์ เวลา 13.00-16.00 น.มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตให้ไปสอนใน (มีค่าสมัคร 500.- แต่จะได้คืนเมื่อจบโครงการ และได้เข้าอบรมไม่น้อยกว่า 80%)


รายละเอียดตามเว็บไซต์ครับ
http://www.it.dpu.ac.th/News/GameDepartment/Animatrix.pdf

วันอาทิตย์ที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2552

Ghosting ผีสาง ที่ช่วยการAnimation ใน 3ds max

ที่มาของบทความนี้เป็นเรือง Animation โดยเครื่องมือที่ใช้ช่วยทำ Animation ใน 3ds max นั้นเอง โดยเครื่องมือ ที่ใช้คือ Ghotsing

Ghost (n) คือ ผี คำแปลจาก http://dict.longdo.com/search/Ghosting

ความหมายดังกล่าวนั้นหมายถึง ผีที่อยู่ใน 3ds max นั้นเอง

ความจริงคือการดูภาพ Animation ที่เราทำไว้ ให้เห็นถึง ช่องว่าง(Spaceing) ในการทำAnimation นั้นเอง สิ่งสำคัญของ Ghosting ใน 3ds max นั้น คือการทำให้เราเห็นว่าเราต้องแก้ไขการ Animation ที่เราทำอย่างไรบ้าง ช่องว่าง(Spaceing) ตรงไหนต้องปรับให้กว้างขึ้นหรือแคบลง นั้นเอง

โดยวิธีใช้ Ghosting
ไปที่ views > Show Ghosting เมื่อเลือกแล้ว Ghosting หรือ ผีก็จะเกิดให้ 3dsmax ของเรา

รูปที่ 1

โดยการเลือกใน view นั้น เป็น ค่าตั้งต้น (default) ของ Ghosting

แต่ถ้าต้องการจะปรับเปลียนค่าให้เหมาะสมกับการทำงานของเรามากขึ้น ให้เราไปที่
Customize > Preferences > Preference Settings dialog > Viewports
ตามรูปที่ 2
รูปที่ 2


การตั้งค่าต่างๆ ในการ Ghosting
  1. Ghosting Frames เป็นค่าตัวเลข ซึ่งกำหนดค่าในการแสดงภาพ Ghost โดยปกติจะตั้งไว้ที่ 5
  2. Display Nth Frame เป็นค่าตัวเลข ซึ่งกำหนดค่าในการแสดงภาพ Ghost แบบเว้นระยะภาพในการแสดง ยิ่งตั้งค่ามาก ภาพก็จะเว้นระยะมาก
  3. Ghost Before Current Frame เป็นการกำหนดให้แสดงภาพ Ghost แบบภาพที่ผ่านไปแล้วของการ Animation
  4. Ghost After Current Frame เป็นการกำหนดให้แสดงภาพ Ghost แบบภาพที่ก่อนหน้าที่จะทำการ Animation
  5. Ghost Before and After เป็นกำหนดให้แสดงภาพทั้งก่อนหน้าและภายหลังการทำ Animation
  6. Ghost in Wireframe เป็นการทำให้ ภาพ Ghost เป็นภาพ Wireframe แต่ถ้าไม่เลือก ภาพGhost จะกลายรูปโมเดล
  7. Show Frame Numbers ทำให้แสดงค่าจำนวนภาพที่เท่าไร
โดยปกติ ผมจะตั้งค่าแค่ 1.Ghosting Frames กับ 5. Ghost Before and After เท่านั้น เพื่อใช้เป็น แนวทางในการทำ และแก้ไข Animation

หว้งว่าการใช้ Ghosting จะทำให้การ Animate ของท่านนั้นมีประสิทธภาพมากขึ้นครับ

วันศุกร์ที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2552

Make preview Animation ดูตัวอย่างการเคลื่อนไหวของวัตถุ ใน 3ds max

ในการทำงาน Animation นั้น การที่เราต้ัองการตรวจสอบความถูกต้องของการเคลื่อนไหววัตถุว่าถูกต้องหรือไม่คือ ต้อง ลองเล่นดู ว่าเมื่อ Animation นั้น ถูกเล่นในอัตราเวลาจริงแล้ว Animation นั้นถูกต้องหรือไม่

แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นตามมา คือ การที่ภาพนั้นเคลื่อนไหวในโปรแกรม 3ds max นั้น อาจเกิดอาการกระตุก หรือไม่สามารถเล่นได้ตรงกับเวลาได้หรือ ไม่สามารถเล่นได้เลย ด้วยหลายสาเหตุด้วยกัน เช่น จำนวน โพลีกอน Polygon นั้นมากเกินกว่าประสิทธิภาพของเครื่อง หรือ การที่ CPU ทำงานหนักในขณะนั้น หรือ องค์ประกอบต่างๆ เช่นแสง เทกเจอร์ หรือ อื่นๆ มากกว่า ที่ คอมพิวเตอร์จะทำงานได้ เป็นสาเหตุหลักๆ ในการกระตุก

ซึ่งส่งผลให้การแก้ไข Animation นั้น ทำได้ยาก เพราะเราไม่สามารถเห็นภาพการเคลื่อนไหวที่แท้จริงได้

ดังนั้น ใน3ds max จึงมีเครื่องมือในเพื่อการดู สิ่งที่ผู้สร้างได้ทำ Animation ไว้ ในอัตราเวลาที่เหมือนจริงและรวดเร็วกว่า การที่จะ Render ภาพออกมา

เริ่มตัวอย่าง

ในตัวอย่าง ผมได้ทำสื่อการสอนเรื่อง Broadcast address ซึ่งมี จำนวนPolygon 106402 ชิ้น มีจำนวนภาพอยู่ 700 ภาพ แน่นอนว่าเมื่อกด Play นั้นมีปัญหาในการแสดงภาพแน่นอน ทั้งกระุตุก ทั้งข้าม ทำให้ผมต้องหาวิธีการแก้ไข เป็นต้นเหตุของที่มาบทความชิ้นนี้

รูปที่1

โดยไปที่ Animation>Make preview... (รูปที่2)

รูปที่2

จากนั้น ฟัีงชั่น Make Preview จะขึ้นมา เพื่อให้เราตั้งค่าต่างๆ ในวิดีโอตัวอย่างโดยมีค่าที่สำคัญๆ ดังเช่น
1. Image size โดยค่าจะเป็น % โดยปรับขนาดของวิดีโอได้ตามที่ต้องการ
2. Display in Preview เป็นช่องให้เลือกว่าต้องการให้วิดีโอนั้นแสดงภาำพอะไรบ้าง ในส่วนนี้ หลักๆที่เลือก ก็คือ Geometry
3.Frame Rate อัตราภาพต่อวินาที

เมื่อทำการตั้งค่าดังที่ต้องการเสร็จแล้ว จึงกดปุ่ม Create
รูปที่3

เมื่อทำการกดปุ่ม Create แล้ว 3ds Max จะได้ภาพเคลื่อนไหวที่เราได้ทำ เพื่อให้เราได้ตรวจสอบ การทำ Animation ของเรา

Tool of Animation in 3ds max 2009 (1) การทำอนิเมทชั่น ใน 3ds Max 2009

โปรแกรม 3ds max นั้น มีเครื่องมือสำหรับการทำ Animation ไว้หลายชนิด ซึ่งอำนวยความสะดวกให้กับผู้ทำ Animation อย่างมาก โดยเครื่องมือที่นิยมใช้นั้น มีหลายตัว แต่ในตอนนี้ อธิบายถึงเรื่องขั้นพื้นฐานของเครื่องมือที่ต้องใช้ในการทำ Animation ก่อน

เมื่อพูดการทำ Animation จำนวนภาพชุดหนึ่ง เมื่อแสดงอย่างต่อเนื่องแล้ว ทำให้ภาพนั้นเสมือนเคลื่อนไหวได้ ดังนั้น การทำอนิเมทชั่นใน 3ds max ก็คือการประมวลผลภาพออกมาหลายๆภาพ แล้วนำมาเรียงต่อกันให้เป็น ภาพเคลืือนไหวนั้นเอง

โดยสิ่งที่เราทำภาพ Animation นั้น คือการทำวัตถุให้เคลื่อนไหวที่ ดังนั้นสิ่งเราต้องการทำ Animation ใน 3ds max ต้องใช้เครื่องมือ( Tool ) ดังต่อไปนี้ เพื่อช่วยให้วัตถุนั้นเคลื่อนที่ได้ คือ

1. Time Bar เป็นตัวกำหนดจำนวนภาพที่ หรือ เฟรม ในการทำ Animation ใน 3ds max

2. Time Slider เป็นเครื่องมือใช้เคลื่อนไปยัง ภาพที่ หรือ เฟรมเราต้องการ


3. Auto Key เป็นเครื่องมือใช้เพื่อกำหนดตำแหน่งของวัตถุที่เราเคลื่อนที่ ไปโดยอัตโนมัติ


4. Set Key เป็นเครื่องมื่อใช้เมื่อจะเข้าการทำการ Animation ด้วย ปุ่ม Set Keys


5. Set Keys ปุ่มเพื่อทำการระบุค่าตำแหน่งในการเคลื่อนไหววัตถุ


6. Controller เป็นเครื่องมือในการเล่น Animation

วันพุธที่ 11 มีนาคม พ.ศ. 2552

Animation ขั้นพื้นฐาน

ว่าด้วย Animation หรือการทำภาพเคลื่อนไหว เป็นศาสตร์อีกประเภท ที่ต้องเข้าใจและใช้กันอย่างมาในงานกราฟฟิกอย่างแพร่หลาย ไม่ว่าเป็น ภาพยนต์ เกม เวบ สื่อการสอนทั้งหลาย

โดยพื้นฐานการฝึกAnimation เริ่มที่ การทำลูกบอลกระเด้ง



หลักการทำAnimation นั้น
จะใช้องค์ประกอบอยู่ 2 อย่าง ที่ต้องคำนึงถึง

1. Timeing คือ ช่วงเวลาที่ต้องคิดถึง ว่า การทำAnimation ใช้เวลาเพียงใด หรือ ใช้จำนวนภาพกี่ภาพ ให้ได้ภาพในเวลาที่ต้องการ
มาตรฐานโดยทั่วไป มีการกำหนดเวลาำจำนวนภาพต่อวินาทีหรือ Frame rate (Frame pre Second,FpS)ดังนี้
1. 24
2. 25
3. 30


2. Spaceing คือ ช่องว่างระหว่าง ภาพ ต่อ ภาพ ช่วงช่องว่างนี้กำหนดความเร็วของAnimation ด้วย
ถ้าช่องว่าง มีเนื้อที่กว้าง Animationนั้น เคลื่อนไหวเร็ว
ถ้าช่องว่าง มีเนื้อที่แคบ Animationนั้น เคลื่อนไหวช้า

ในการทำบอลกระเด้งนั้น เป็นการฝึกให้ใช้ หลักการ Timeing , Spaceing อย่างชัดเจน

โดยลักษณะการเคลื่อนไหวของลูกบอลกระเด้ง
1. เริ่มจากการที่ลูกบอลตกจากที่สูงลงมากระแทกพื้น
2. เมื่อกระแทกพื้นแล้วก็ให้กระเด้งขึ้นมาจนถึงจุดสูงสุด แล้วโดนดูดลงมาสู่พื้นอีกที
3. ทำจนหมดแรงกระแทกของแรงดึดดูด

โดยจะสังเกตุได้จากแรงดึดดูดนั้น จะดึงวัตถุให้ตกลงสู่พื้น และเกิดแรงกระแทก โดยวัตถุใช้แรงกระแทกที่เกิดดันกลับขึ้นไปสู่อากาศอีกครั้ง และก็ตกสู่พื้น โดยเกิดเป็นรอบอย่างนี้ไปเรื่อยๆ จนกระทั้งแรงตกไม่ก่อให้เกิดแรงกระแทกอีกครั้ง

เราลองมาวิเคราะห์กันดีกว่า ว่าการเคลื่อนไหว เป็นอย่างไร

การ ประมาณเวลาหรือจำนวนภาพที่ใช้ ก็ ประมาณ 6-8 ภาพก่อน ในช่วงแรกคือลูกบอลที่ต้องลงสู่พื้น
โดยแรงที่แรงที่สุดคือ ครั้งแรกที่ลูกบอลตกลงสู่พื้น ดังนั้น ช่วงแรกนั้น ให้ใช้ ที่ว่าง (Spaceing) ให้มีความห่างมากกว่า ช่วงอืื่นๆ