Custom Search
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Render แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Render แสดงบทความทั้งหมด

วันอาทิตย์ที่ 2 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

Marvelous หัดปั้น

ช่วงนี้ผมก็นั่งหัดนั่งเล่น Zbrush นำมาผสมกับ Marvelous เพื่อทำเสื้อผ้า และ นำมา Render ใน Keyshot

ปั้นหัวนะครับ
 ปั้นลำตัวต่อ
 ขยายแขนบน และ ท่อนขาด้านล่าง
 นำโมเดลเข้า Marvelous แล้วลองสร้างเสื้อผ้าง่ายๆ
ส่งเข้าไป Render ใน Key shot


วันอาทิตย์ที่ 26 ตุลาคม พ.ศ. 2557

เริ่มรู้จัก Marvelous Designer


ช่วงนี้ผมได้ไปเรียน marvelousdesigner กับอาจารย์นุ ที่ Digitalboxcg ที่เดิมนะครับ

เมื่อก่อนการปั้นผ้านั้น ผมถือว่ายากมากครับ แม้ใน 3ds Max หรือ Maya จะมี GarmentMaker หรือ nCloth ซึ้งทำให้มันสวยๆพริ้วๆ ค่อนข้างยากต่อ เครื่อง และ การปั้น เพราะ Polygon ข้างค่อนเยอะ

พอต่อมามี Zbrush ผมว่ามันก็ปั้นได้ง่ายขึ้น แต่สุดท้ายผมก็ยังมองว่าการปั้นผ้าถือเป็นยาก เพื่อนผมเป็นนักปั้นจบจากศิลปกรมา เคยบอกว่าพวกสลักหินให้ดูเป็นผ้านี้ ถือว่าสุดยอดมาก พอมี Zbrush เวลาปั้นให้เป็นผ้า คือ เริ่มจาก Form มาถึงให้ดูพริ้วๆ นั้น ยากมาก ครับ

พอปัจจุบันมี Marvelous Designer ซึ่งมา Version 4 ในปีนี้ เรียกว่าสร้างเสื้อผ้า และ ทำ Simulate ผ้าได้อย่างเรียกว่าดีที่เดียว

ซึ่งโดยส่วนตัวผมมองว่า เรียกว่าเป็น โปรแกรมเฉพาะทางที่ CG artist ใช้เป็นเครี่องมือสร้างผ้า หรือ เสื้อผ้าได้อย่างดี น่าจะเหมาะกับพวก Designer ที่ออกแบบเสื้อผ้า พวกมีพวก patterns ในการสร้างเสื้อผ้า ซึ่ง คนที่เรียนมาด้าน Designer น่าจะเข้าใจดีกว่าพวก คนทำ CG ทั่วๆ ไป

รูปชุดนี้ผมใช้ Avatar จาก Marvelous designer Export มาที่ Key shot แล้ว render นะครับ 


สุดท้ายผมได้นำ VDO ของ Marvelous designer มี youtube ไว้สอนวิธีการใช้ โปรแกรมนะครับ ลองศึกษาดูได้ 

วันพฤหัสบดีที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2552

RGB การผสมแสงสี

ปกติเวลาทำงานใน Computer ระบบสีที่ใช้ส่วนใหญ่เป็น RGB คือการใช้แสงแม่สีต่างๆผสมกันให้ออกมาเป็นสีอย่างที่เราเห็น

โดยเวลาทำงานใน Photoshop หรือ โปรแกรมอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับงานกราฟฟิกนั้น ระบบแสงที่ใช้เป็น RGB เกือบทั้งหมดนั้นละครับ โดยมีแม่แสงสี 3 สี โดยจะแตกต่างกับหลักการทำงานของแม่สีปกติ หรือระบบ CMYK ดังนั้นเวลาใครทำงานเสร็จแล้ว ถ้านำไปปริ้นออกมาเป็นกระดาษ ให้แปลงไฟล์เป็น CMYK ด้วยนะครับ ถ้าสมัยเราจะเขียนได้ยินว่า พิมพ์4สี ก็คือ การพิมพ์ด้วย CMYK ซึ่งเดียวนี้ไม่ค่อยมีใครสนใจแล้วเพราะเหมือนกับเป็นคำโบราณไปละ เรามาดู RGB กันก่อนนะครับ

โดยแม่แสงสี หรือ RGB นั้นมี

แดง Red
น้ำเงิน Blue
เขียว Green





แสงสีแดง + แสงสีน้ำเงิน = แสงสีม่วงแดง
แสงสีแดง + แสงสีเขียว = แสงสีเหลือง
แสงสีน้ำเงิน + แสงสีเขียว = แสงน้ำเงิน-เขียว
แสงสีแดง + แสงสีน้ำเงิน + แสงสีเขียว = แสงสีขาว

วันอาทิตย์ที่ 6 กันยายน พ.ศ. 2552

Global Illumination ใน V-ray

Global Illumination (GI) คืออะไร

จากความหมายของ Global คือ (โกล'เบิล) adj. ทั่วโลก,ทั้งโลก,ทั้งหมด,เป็นรูปโลก

ความหมายของ Illumination คือ [N] การทำให้ส่องสว่าง, See also: การให้แสงสว่าง, การทำให้สว่างไสว

เมื่อรวมกันแล้ว Global Illumination หรือ GI คือ การส่องไฟของโลก นั้นคือการแปลตรงตัว แต่สำหรับผมมันคือการใช้แสงแบบบรรยากาศธรรมชาติของโลก หรือการทำงานตามสภาพแสงของธรรมชาติ

โดยปกติแสงทำงานโดยออกมาจาก แหล่งกำเนิดแสง เช่น พระอาทิตย์ พระจันทร์ กองไฟ เทียน หลอดไฟ ซึ่งแต่ละแหล่งกำเนิดแสงก็จะมีคุณลักษณะแตกต่างกันไป

แล้วจากแหล่งกำเนิดแสง แสงก็เดินทางมากระทบกับตัววัตถุแล้วจึงเกิดปฎิกิริยาต่างๆ ของแสง เช่น การสะท้อน การหักเห การทึบแสง เป็นต้น

ใน V-ray ซึ่งมีหลักการของ GI ทำให้ภาพที่ออกมาดูสมจริงเพราะมีการจำลองใช้แสงแบบธรรมชาติ ซึ่งที่เราจำเป็นต้องทำคือ กำหนด คุณลักษณะของวัตถุ (Matiral) การใช้แสงเพื่อให้ภาพนั้นออกมาเหมือนจริง
ซึ่งผมลองทำตัวอย่างให้ดูกันนะครับ



โดยวิธีการใช้งาน GI ของ V-ray ใน 3ds Max เคยอธิบายไปแล้วสักครั้งใน บทความนี้ ซึ่งก็ทำตามรูปนี้ได้นะครับ
โดยการเรนเดอร์เมื่อเปิด GI แล้วจะทำให้เวลาการเรนเดอร์นั้นนานขึ้น โดยปกติ GI จะ เรนเดอร์ 4 ครั้งก่อนจะเรนเดอร์แต่เราสามารถ ตั้งค่าให้ไวมากขึ้นได้ แต่ ก็จะทำให้คุณภาพการเรนเดอร์ตกลงไปด้วย

แต่เรามาดูตัวอย่างก่อนแล้วกัน
ถ้าไม่เปิด GI จะสังเกตุได้ว่าแสงจะมืด ไม่มีการสะท้อนหรือกระทบกันมากจัก

แต่ถ้าเปิด GI แล้วจะสังเกตุว่าภาพสว่าง รวมทั้งมีการสะท้องของแส่งมากขึ้น



อีกตัวอย่างที่ทำให้เห็นการใช้ GI ที่ชัดเจนอีกการทำให้แสงทำงานได้มากขึ้น โดยการทำปฎิกริยาสะท้องแสงกับวัตถุ ตามตัวอย่างต่อไป


ซึ่งก่อนเปิด GI สังเกตุเมื่อมี หลังคามาบังแสง วัตถุข้างล่าง ทำให้เกิดเงาสีดำ แต่เนื่องจากแสงยังคงส่องมามุมที่เฉียง บ้างส่วนของพื้นยังคงมองเห็นได้ และเห็นผนังเป็นสีขาว

แต่เมื่อเปิด GI แล้ว จะเห็นได้ว่า แสงทำการสะท้อน สังเกตุว่า มีการสะท้อนของแสงทำให้เห็น ผนังซึ่งเป็นสีขาว กลายออกเป็นสีชมพูตามพื้นวัตถุด้านล่างได้สะท้อนแสงขึ้นมา ซึ่งเป็นแสงสะท้อน Reflection ซึ่งทำให้ผนังกลายเป็นสีอย่างนี้

ซึ่งความสวยงามเวลาทำเรนเดอร์ในการใช้ GI คือการสะท้อนไปมาของแสง ซึ่งสำคัญที่การจัดแสงไฟให้สวยงามด้วย นิยมใช้ในงานตกแต่งภายใน นั้นเองครับ

วันอังคารที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2552

VRayPlane

ในเรื่อง Model นั้น ปกติใน 3ds max นั้น มี Plane ซึ่งเป็นลักษณะแผ่นกระดานเรียบให้ส่วนใหญ่ใช้ทำประโยชน์มากมายในการขึ้นโมเดลต่างๆ

แต่ใน plug-in ของ V-ray นั้นก็มี Plane ให้เช่นเดียวกัน ซึ่ง VrayPlane ไว้ทำอะไรนั้น และ เรียกใช้อย่างไรนั้นให้ทำตามขั้นตอนดังนี้
1. วิธีเรียก ให้เป็นที่ Model pannel แล้วเลือก VRay

2. เมื่อเลือกเสร็จแล้ว จะปรากฎหน้าจอนี้ แล้วกดที่ VRayPlane

3.จากนั้นก็ กดที่หน้าจอของการปั้นโมเดล จะได้สีเหลี่ยมหรือ Plane มา ซึ่งคือ VaryPlane นั้นเอง เราสามารถใส่ Material หรือ Texture ได้ตามใจชอบ

4. เมื่อจัดการตามที่ต้องการแล้วจึงกด เรนเดอร์

ซึ่งได้มาดังรูป

VrayPlane นั้นเมื่อเรนเดอร์แล้วจะได้ Plane ขนาดกว้างเต็มภาพนั้นเอง ซึ่งเหมาะสมกับทำ พื้น หรือผนังในการเรนเดอร์ ซึ่งแตกต่างกัน Plane ปกติ ที่เราต้องกำหนดขนาดเองเพื่อให้ได้ภาพพื้นที่เหมาะสมกับเราต้องการ

วันจันทร์ที่ 10 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray:Reflection 3

ต่อจาก บทความ ค่าของ Material Vray:Reflection 1 โดยอันสุดท้าย


ค่าDiffuse R=255 B=0 G=0 หรือผิววัตถุเป็นสีแดง
ค่าReflect Value=255 เป็นสีขาว เห็นการสะท้อนแสงชัดเจนขึ้นจนสีพื้นผิววัตถุไม่ปรากฎหรือวัตถุนั้นการเป็นกระจก



ในกรณีอย่างนี้ ค่าของสีผิววัตุที่ตั้งค่าไว้นั้นจะหายไปเป็นเหมือนกระจกใสที่สะท้อนแสงอย่างเดียว
ถ้าต้องการให้วัตถุคงสภาพสีไว้ด้วยให้ใช้เลือกค่า Fresnel reflections

วันเสาร์ที่ 8 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray:Refraction 1

ค่าพื้นผิวของ Material อีกอย่างของ Vray คือ ค่า Refraction

Refraction แปลตรงตามว่า การหักเหของแสง


ใน GUI ค่าRefraction อยู่ด้านล่างต่อจาก Refrection



จากรูปตัวอย่างแรก
โดยค่า Refract มีค่า Value=0 เป็นสีดำ ทำให้วัถตุออกมาดังรูป
วัตถุมีค่าทึบแสง คือไม่มีแสงผ่านไปได้


จากรูปตัวอย่างสอง
โดยค่า Refract มีค่า Value=128 เป็นสีเทา ทำให้วัถตุออกมาดังรูป
วัตถุมีค่าโปรงใส คือมีแสงผ่านไปได้บ้าง เห็นได้ว่าวัตถุมีความโปร่งใสมากขึ้น มีภาพทะลุผ่านได้

จากรูปตัวอย่างสาม
โดยค่า Refract มีค่า Value=255 เป็นสีขาว ทำให้วัถตุออกมาดังรูป
วัตถุมีค่าโปรงใสสมบูรณ์ คือมีแสงไปได้ทังหมด เห็นได้ว่าวัตถุมีความโปร่งใส มีภาพทะลุผ่านอย่างชัดเจน

ค่าของ Material Vray:Reflection 2

นอกจากการที่เราใช้ Reflection เพื่อกำหนดสีขาวดำ เพื่อทำให้วัถตุแสดงค่าการสะท้อนแสงแล้ว เรายังสามารถใช้รูปเพื่อกำหนดค่าขาวดำได้ดังรูปที่ผมทำมาเป็นตัวอย่าง

จากรูป ฝืมือผมวาดเอง แล้วกำหนดให้เป็นสีขาวดำ เมื่อนำมาใส่ใน Material ส่วนของ Reflection ซึ่งมันจะทำการกำหนดส่วนต่างๆ ของ วัตถุว่าส่วนไหนจะเป็นขาวดำขนาดไหน ซึ่งทำให้เห็นว่าสะท้อนแสงได้ในส่วนไหนบ้าง


ส่วนรูปนี้เป็นการกำหนดให้วัตถุมีค่าสีด้วยโดยให้เป้นสีน้ำเงิน ซึ่งก็เจอแสดงให้เห็นในส่วนที่ไม่ใช่สีขาวนั้นเอง

วันพุธที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray:Reflection 1

Reflection แปลว่าการสะท้อน โดยใน V-ray นั้น เราสามารถปรับค่าสะท้อนได้อย่างง่ายๆ และออกมาเหมือนจริงด้วย

ค่าต่อมาใน VrayMtl ค่าในหมวด Reflection ซึ่งเกี่ยวกับการสะท้อนแสงของวัตถุ โดยมีค่า Reflect อยู่มีที่เป็นสีดำโดยปกติ โดยเราสามารถปรับค่าความเข้มของสีได้ ตั้งแต่ ดำถึงขาว 0-255นั้นเอง

สีดำเป็นค่าที่ไม่ทำให้วัถตุมีการสะท้อนแสงเลย
สีขาวเป็นค่าสูงสุดทำให้วัตถุสะท้อนแสงเป็นกระจกได้
จากรูปตัวอย่าง 1
ค่าDiffuse R=255 B=0 G=0 หรือผิววัตถุเป็นสีแดงนั้นเอง
ค่าReflect Value=0 เป็นสีดำ จะไม่เห็นการสะท้อนแสง พื้นผิววัตถุจะด้านไม่สะท้อนแสง
รูปตัวอย่าง 1
จากรูปตัวอย่าง 2
ค่าDiffuse R=255 B=0 G=0 หรือผิววัตถุเป็นสีแดงนั้นเอง
ค่าReflect Value=128 เป็นสีเทา เห็นการสะท้อนแสงชัดเจนขึ้นและสีพื้นผิววัตถุยังคงเป็นสีแดงเงา
รูปตัวอย่าง 2
จากรูปตัวอย่าง 3
ค่าDiffuse R=255 B=0 G=0 หรือผิววัตถุเป็นสีแดง
ค่าReflect Value=255 เป็นสีขาว เห็นการสะท้อนแสงชัดเจนขึ้นจนสีพื้นผิววัตถุไม่ปรากฎหรือวัตถุนั้นการเป็นกระจก
รูปตัวอย่าง 3

วันอังคารที่ 4 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ค่าของ Material Vray: Diffuse

Diffuse เป็นค่ากำหนดสีผิวของวัตถุโดยเริ่มต้นค่านั้นเป็น จะเป็นสีเทา


เราสามารถเลือกเป็นสีที่ค่า Diffuse ได้ตามที่เราต้องการ





Material ของ V-ray 1

หลังจากเราได้เปลี่ยนโปรแกรมเรนเดอร์เป็น V-ray แล้ว สิ่งที่เราสามารถใช้ได้เพิ่มคือ Material ของ 3ds max เพื่อใช้กับวัถตุหรือโมเดล ใน 3ds max เพื่อให้ V-ray นั้น สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด


โดยเราเริ่มต้นเปลี่ยนค่า Material ปกติใน 3ds max เป็น VRayMtl หรือ Material ของ V-ray


1. เรียกหน้าต่าง Material โดยกด M
2. กด ที่ ปุ่ม Standard ตามรูป





3. หน้าต่างให้เลือก ชนิดของ Material และให้หา คำว่า VRayMtl

ถ้าในกรณีไม่เจอ VRayMtl ให้กลับไปดู ที่หน้า Render setup ว่าเปลี่ยนเป็น V-ray ยัง

4. เมื่อเลือก VRayMtl แล้ว หน้า Material Editor เปลียนเป็นตามรูป

เมื่อเปลียน หน้า Material Editor จะเปลี่ยนเป็น ค่าต่างๆ ของ วัสดุของVray ซึ่ง สามารถตั้งค่าต่างๆ ได้

โดยค่า ต่างได้แก่ ค่าสีผิว ค่าโปรงแสง ค่าโปรงใส เป็นต้น ซึ่งจะอธิบายเพิ่มเติมในบทความต่อๆ ไป

วันศุกร์ที่ 31 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

เริ่มต้นใช้งาน V-ray

การประมวลผลภาพ (Rendering) นั้นเปรียบคือการนำ วัตถุ พื้นผิว แสง มุมกล้อง มาคำนวณเพื่อให้ได้ภาพที่สมจริงจากการที่เราตั้งค่าไว้ในโปรแกรม 3d ของเรา โดย V-ray เป็นโปรแกรมเสริม(plug in) ของโปรแกรมหลายตัว เช่น 3ds maya เป็นต้น โดยจะมีสิ่งที่มากับโปรแกรมนอกเหนือจากตัวประมวล เช่น material แสง เป็นต้น เพื่อให้ V-ray นั้น ทำงานได้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น

โดย เราเริ่มใช้งานการประมวลผลของวีเรย์ได้ดังนี้

1. สำหรับ max2009
Rendering > Render setup

1.1 สำหรับ max ต่ำกว่า 2009

Rendering > Render

โดยจะมาโผล่ที่หน้าจอ



ลงมาข้างล่างที่ Assign renderer แล้วกด Procuction จะโปรแกรมเรนเดอร์มีให้เลือก


หาคำว่า V-ray ถ้าไม่มีแสดงว่ายังไม่ลงนะครับ


เมื่อเลือกแล้วหน้าจอ Render setup จะเปลียนไปเป้นแบบนี้


เมื่อโปรแกรมRender setup เปลียนเป็ฯแถวเดียวแล้วหมายถึงการเรียกใช้โปรแกรม V-ray นั้นได้สำเร็จ เตรียมพร้อมการใช้แล้ว

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2552

CPU Vs GPU in 3d

คำถามที่ผมเจอบ่อยๆ กับคนที่ไม่ได้ทำงาน 3d หรือ คนเริ่มใหม่ คำถามนี้เป็นคำถามยอดนิยมมาก ว่า CPU กับ การ์ดจอ (GPU) อะไรสำคัญกว่า กัน ซึ่งแม้แต่ผมเองก็เคยถามเหมือนกัน

CPU คือ วงจรอิเลคทรอนิคที่ทำงาน หรือประมวลผล ตามชุดของคำสั่งเครื่องจากซอฟต์แวร์ หน่วยประมวลผลเปรียบเสมือนเป็นสมองของคอมพิวเตอร์ ในการทำหน้าที่ตัดสินใจหรือคำนวณ จากคำสั่งที่ได้รับมา เช่น การเปรียบเทียบ การกระทำการทางคณิตศาสตร์ ฯลฯ

สถาปัตยกรรมของหน่วยประมวลผลกลาง ประกอบไปด้วย ส่วนควบคุมการประมวลผล (control unit) และ ส่วนประมวลผล (execution unit) และจะเก็บข้อมูลระหว่างการคำนวณ ไว้ในระบบเรจิสเตอร์
ที่มาwikipedia

GPU คือ ส่วนของคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่ในการประมวลผลภาพโดยเฉพาะ (แตกต่างจาก CPU ที่เป็นที่รู้จักมากกว่าและใช้ในการประมวลทั่วไป) คอมพิวเตอร์โปรแกรมที่ต้องการการประมวลผลทางภาพมากเช่น โปรแกรมออกแบบ หรือ เกมส์สามมิติ จึงทำงานได้ดีกว่ากับ GPU ที่มีความสามารถสูงกว่า
ทีีมา guru.google

After many phone calls to MIT and Southern Polytechnic university I discovered that yes video cards are designed to handle specific arrays of numbers, such as the vertex coordinates and other geometry of a model, but since raytracing and other final render techniques are too dynamic the main cpu is used for the rendering. ที่มา http://www.3dmd.net/forum/3d-discussion-5688.html

จากการอ้างอิงที่ไม่รู้ว่าเชือ่ได้ขนาดไหน โดย ผู้เขียนอ้างอิงบอกว่าได้โทรไปถามที่ MIT และ ม. Southern Polytechnic ได้บอกว่า GPU จัดการพวก ความสัมพันธ์ของ จุดและทรงเรขาคณิตของโมเดล แต่พวกคำนวณแสงหรือเทคนิคในการเรนเดอร์นั้นใช้งาน CPU

ซึ่งค่องข้างตรงกับสิ่งที่ผมทราบมาตลอด ว่า CPU ใช้เรนเดอร์ GPU ใช้ปั้นโมเดล

วันอาทิตย์ที่ 31 พฤษภาคม พ.ศ. 2552

CPU กับการเรนเดอร์

หลังจากผมคิดเรื่อง CPU คอมตัวใหม่ของผมมาสักพักแล้ว ก็ตัดสินใจไม่ได้สักที่ แต่เมือจะนำมาทำงาน 3d เลยเจอเว็บดีๆ ที่นำเอางาน3d มาเรนเดอร์แข่งกันเลย

เว็บนั้นคือ http://www.benchwell.com/

เว็บนี้นำเอางาน 3d รูปที่เป้นโลโก้ของเว็บ มาเรนเดอร์ในเครื่องที่แตกต่างกัน โดยวันที่เขียน เครื่องแรงที่สุดเป็นของ intelXeon X7350 แต่มี 4 cpu รวมๆ ก็ 16 core ไม่ต้องเดา ต้องเป้นระดับ workstation ขึ้นไปแน่นอน

workstation (เวิร์กสเตชัน) เป็นคอมพิวเตอร์สำหรับการใช้ส่วนบุคคล แต่เร็วและมีความสามารถมากกว่า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล มีแนวโน้มการใช้สำหรับธุรกิจและวิชาชีพ เวิร์กสเตชัน และการประยุกต์ออกแบบ สำหรับการใช้โดยบริษัทขนาดเล็กด้านวิศวกรรม, สถาปัตยกรรม, การออกแบบกราฟฟิก หรือส่วนบุคคลที่ต้องการไมโครโพรเซสเซอร์ที่เร็วกว่า มีขนาด RAM มาก และส่วนพิเศษอื่น ๆ เช่น graphics adapter ความเร็วสูง, ที่มาของการพัฒนาเทคโนโลยีเกิดขึ้น พร้อมกับระบบปฏิบัติการ UNIX และผู้ผลิตเครื่องเวิร์กสเตชันชั้นนำ ได้แก่ Sun Microsystems, Hewlett-Packard, DEC และ IBM" ความหมายจากwww.widebase.net

ซึ่งไล่ลงมาดูคอมพิวเตอร์รุ่นที่ปัจจุบันผมใช้อยู่ที่บ้าน
Intel Pentium 4 2.8GHz ใช้เวลา ประมาณ 3 ชัวโมง โอ้นีมันต่างกันประมาณ 170 นาที แค่นั้นเอง เห้อ กลุ้มๆๆๆๆๆ

แต่เนื่องจากงบประมาณผมมีไม่ถึงขนาดได้ workstation อยู่แล้ว ผมเลยลงมาดูพวก สเปค PC ทั่วไป

AMD ตอนแรก ว่าเป็น เป้าหมายแรกๆ ที่ผมจะมาใช้ ด้วยราคาไม่แพงมากAMD Phenom X4 9850 Black Edition ที่จำได้ราคา(May 2009) ไม่ถึง 8000 บาท
ใช้เวลาเรนเดอร์ ประมาณ 17-21 นาที ตามเงื่อนไขการ clock หรือ 32-64 bit ตามเงือนไข
ความเร็วต่างกับPC ปัจจุบันผม ประมาณ 160 นาที

ต่อมา CPU ที่แรงที่สุดในพื้นพิภพ i7 (May 2009)
ใช้เวลาเรนเดอร์ ประมาณ ต่ำกว่า 11 นาที จากการทดสอบดูราคาตัว Top i7 940 ราคาประมาณ 20000
คิดว่า CPU ตัวเดียว งบก็หมดละ แถมเกินอีก รวมทั้ง เมนบอร์ดมันต้อง ไม่ปกติ ดู เมนบอร์ดถูกที่สุด สำหรับ i7 ก็ เกิน 7000 ข ึ้น
ช่วยชีวิตคุณประมาณ เกิน 10 นาที จาก AMD พูดจริงๆ ก็คือ เกือบ 100% 20นาที กับ 10นาที
อืมมมมมมมมมมมม คงต้อง รอสัก 2 ปี ถึง i7 จะน่าเล่น ซึ่งวันนั้น อาจไป 16 core แล้วก็ได้

ดังนั้นผมลดสเปกลงมาเป็น core 2 Duo Quad ก็ได้ เมนบอร์ดใช้ได้ทั่วไป ราคาตัวTop ก็ 10000 นิดๆ
ดูตัว Q9550จากตัวเปรียบเทียบ ไม่ดู clock ในเว็บนี้ clock ก้ันขึ้นหลัก 4 GHz กะให้เครือ่งไหม้เลยมั้ง
ผลออกมา ประมาณ 16-17 นาที
ดีกว่า AMD ประมาณ 2-5นาที

ซึ่งดูในตอนนี้ ความเร็ว intel จะเหนือกว่าในขั้นหนึ่ง หรือ เว็บนี้ ไม่ค่อยมีใครใช้ AMD ก็ไม่รู้นะครับ

ถ้าผมได้คอมใหม่เมื่อไรจะมาประกาศให้รู้ว่าผมใช้ CPU ตัวไหนครับ หรืออาจจะยอมเสียเวลาอีกสัก 1-2 ปี
เพื่อให้ส่ิงที่พูดในวันนี้กลายเป้นเรื่องเก่าโบราณ และมี CPU ที่ดีกว่านี้ออกมา

แต่วันนี้ที่แน่ๆ คือ เครืองผมใช้เวลา 3 ชัวโมงเพื่อเรนเดอร์สิ่งที่ CPU พวกนี้ทำกันด้วยหลักต่ำกว่า 20 นาที

วันศุกร์ที่ 17 เมษายน พ.ศ. 2552

ผลงานที่เว็บมหาวิทยาลัยกรุงเทพ : Port at Bangkok U

ทำงานมานาน เพิ่งได้เคยเห็นงานของเราเองออกสู่สาธารณะ งานอื่นๆ นอกนั้น ไม่รู้ไปเก็บไว้ไหนกันหมด ก็ไม่รู้ 555

งานชิ้นศูนย์คอม ม.กรุงเทพ ได้ให้ปั้นหุ่นยนต์ตามแบบที่ต้องการ

โดยงานนี้ สิ่งที่ต้องใช้และได้ฝึกทักษะ คือ
1. ความสามารถในการดูแบบ เพราะแบบได้มานั้น ไม่ใช่หน้าตรงหน้าข้าง
2. การปั้นโมเดล ( Model ) ใน 3ds max อันนี้ก็ไม่ยากมาก แต่เนื่องจากทิ้งไปนาน เลยได้ฟื้นความจำกันใช้ได้เลย

3. Rigging&Pose อันนี้ไม่ยากครับ เพราะตัวหุ่นเป็นส่วนๆ อยู่แล้ว เลยไม่มีปัญหา
4. การเรนเดอร์( render ) ได้ทดสอบ Mental ray และ HDRI ซึ่ง 3ds max 2009 นั้น มีตัวช่วยเพิ่มเยอะเหมือนกัน โดยหัวข้อนี้ ต้องเพิ่งพาอาจารย์โอ อย่างเดียว เพราะไม่ถนัดตัว Mental ray รวมถึุงเรื่อง Material ด้วย ว่าอยากให้มันวาว สะท้อนแสง ควรปรับอย่างไร

ไปอ่านผลงาน อาจารย์โอได้จาก http://www.rabbitclan.com/ นะครับ (ภาพประกอบเรื่อง HDR ผมถ่ายเองครับ ที่ ม. ธุรจิกบัณฑิต )

สุดท้ายเมื่อส่งมอบแล้ว ทางม.กรุงเทพนำรูปของผม ไปประกอบออกมาเป็นอย่างนี้ครับ

http://www.bu.ac.th/th/
ตามไปดูนะครับ ก่อนที่เค้าจะเป็นรูปแบบเว็บอีก โดยประมาณ 1 ปี เปลียน 1 ครั้ง

ผมชอบงานนี้มากครับ หมายถึงตัว Flash นั้น ทั้งเว็บนั้นครับ เพราะเห็นแล้วรู้สึกได้อารมณ์เดินใน มหาวิทยาลัยเลย ร่วมถึงงานตัดต่อ ก็สวยมากด้วย งานผมเลยดูแปลกเลย เพราะการสะท้อนของเงา มากเิกินไปครับ

แต่ สรุป งานนี้ ก็ได้ฝึกฝีมือModel ของผมด้วยนะครับ