Custom Search

วันอังคารที่ 31 มีนาคม พ.ศ. 2552

Q W E R พื้นฐานสิ่งแรกใน 3ds max

พื้นฐานอย่างแรกในการใช้ 3ds max เมื่อเปิดโปรแกรมสิ่งแรกที่เราได้ใช้คือ เมาท์ที่เราเอาไปคลิ้กเมนู หรือลากสร้าง Polygon เหล่านี้เป็นสิ่งแรกเลยที่เราได้ใช้กันใน โปรแกรม3ds max

ดังนั้นความสามารถของการใช้เมาท์นั้นเป็นพื้นฐานที่สำคัญมากในการทำ 3ds max โดยมันใช้งานได้หลายรูปแบบ โดยบทความนี้จะ พูดถึงการใช้เมา์ท์แบบพื้นฐานนะครับ
QWER นั้นเป็นปุ่ม shortcut ของโปรแกรม 3ds max นั้นเอง ไว้เปลี่ยนการใช้ mouse ในเป็นรูปแบบการใช้ต่างๆ เข่น

Q คือการทำให้ mouse เป็น selection โดยจะทำให้เมื่อลาก mouse แล้ว จะเป็นการเลือกสิ่งของใน ฉากของเรา

W เมื่อเราเลือกวัตถุที่เราต้องการแล้ว เมื่อกด W จะเป็น ลูกศร 2 หรือ 3 ทิศทาง โดยเราสามารถเลื่อนวัตถุไปยังทิศทางต่างๆ ได้ตามทิศทางของลูกศร

E เมื่อเราเลือกวัตถุที่เราต้องการแล้ว เมื่อกด E จะเป็นวงกลม ขึ้นมาให้หมุนวัตถุตามไปให้ทิศทางที่ต้องการ

R เมื่อเราเลือกวัตถุที่เราต้องการแล้ว เมื่อกด E จะเป็น เส้น 2 หรือ 3 เส้น ให้ใช้ขยายวัตถุตามที่ต้องการ

Link constraint

การทำอนิเมทชั่นให้วัถตุไปตามเส้นทาง ที่เรากำหนดใน 3ds maxนั้น อาจมีวิธีทำได้หลายแบบ


โดยในบทความนี้จะนำเสนอ 1 วิธี คือ การใช้ Link constraint


ขั้นตอนนั้นนี้

1. เริ่มจากมี โมเดลใน 3ds max ก่อน จากนั้นทำการลากเส้น ที่เราต้องการโดยไปที่ Create panel > Shapes > Splines แล้วเลือก อะไรก็ได้ตามที่เราต้องการ ไม่ว่าเป็น เส้นวงกลม สีเหลี่ยม แต่ในตัวอย่าง ผมจะสร้างเส้นด้วย Line

2.จากนั้นเราเลือกที่วัถตุก่อน แล้วไปที่ Animation menu > Constraints > Link Constraint


3.ให้เราลากเส้นปะไปยังเส้นที่เราต้องการจะให้วัถตุใน 3ds max เคลื่อนไหว เท่านี้ ก็จะทำการอนิเมทตามเส้นทางที่เราต้องการได้แล้ว



Link constraint 3ds max

Trajectories เส้นทางแห่งวัตถุ

เลือกที่วัตถุ > Motion panel >Trajectories

วันศุกร์ที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2552

Select and Link 3ds max: แรกเริ่มของการ rig






Select and Link
เมื่อก่อนผมเคยรับงานมาชิ้นหนึ่ง เป็นการอนิเมทตัวละครเกมสำหรับเด็กๆ(ไม่สามารถนำมารูปมาให้ดูได้ ขออภัยครับ)
โดยตัวละครนั้นก็ ทำมาเพื่อสลับเป็นชิ้นส่วนของร่างกายได้ง่ายๆ อยู่แล้ว (การทำเกมนั้นนิยมใช้วิธีนี้อยู่แล้ว) ทำไปได้สักชั่วโมงกว่าๆ คนให้งานก็ถามว่า "เสร็จยัง"
ผมก็ตอบไปว่า "ยังฟิสิกไม่เสร็จเลย"
พี่เค้าก็บอกว่า "จะฟิสิกทำไมให้ยาก ลาก link เอาเลย"

ผมถึงนึกออกทันที ว่า ไม่ต้องฟิสิกก็ได้ ใช้ Select and Link ลากเข้าหา Bone กับ Biped เลยก็ได้นิ

ที่เล่ามา เพราะแค่อยากให้ทราบว่า การทำงานบ้างครั้งเราก็ลืมวิธีที่ง่ายๆ ไป แล้วไปเอาวิธียากมาใช้ทำ ซึ่งเป็นเรื่องไม่ควร
ควรหาอะไรที่ประหยัดเวลาที่สุด และได้ผลที่ คนจ้างเรายอมรับได้

โดยปุ่ม Select and Link หน้าตาเป็นอย่างนี้


วิธีใช้ก็คือ เลือกที่วัตถุลูก หรือวัตถุจะถูกควบคุม(Child) แล้วลากไปที่วัตถุแม่(Parent) แค่นั้นละครับ ตอนไปจะลากวัตถุแม่ไปไหน วัถตุลูกก็จะตาม

โดยเราสามารถดู โครงสร้าง link ได้จาก select by Name กับ Schematic view แม้รูปแบบการบอกถึงโครงสร้างแตกต่างกัน แต่ ความหมายเหมือนกันครับ

Rename Objects in 3ds max:การเปลี่ยนชื่อโมเดลวัตถุใน 3ds Max

การจัดการชื่อโมเดล หรือ วัตถุที่อยู่ในฉากในโปรแกรม 3ds Max นั้น ก็ถือเป็นเรื่องสำคำญอย่างหนึ่ง โดยเฉพาะฉากที่มีวัตถุจำนวนมาก เพื่อให้สามารถค้นหาได้ง่ายและทำการจัดการได้สะดวกด้วย

โดยวิธีตั้งชื่อนั้น ทำได้ดังนี้
Tools > Rename Objects


Tools > Rename Objects



โดยการทำงานในฟังชั้นนั้นทำได้ดังนี้




Selected— เป็นการเลือกวัตถุที่อยู่ในฉากด้วยตัวเอง.
Pick—. เป็นเลือกจากช่องรายชื่อของ 3ds max ให้เลือกวัตถุที่ต้องการแปลงชื่อได้

Base Name— คือ ชื่อที่เราต้องการตั้งให้วัตถุ ชื่อฐาน
Prefix—. คือ ชื่อนำหน้า BaseName
Remove First N Digits— การนำอักษร จำนวน N(จำนวนตามที่เรากำหนด) ตัวแรก ออกจากชื่อวัตถุ

เช่น ชื่อเก่า box01 Remove First 3Digits จะได้--> 01
Suffix—. คือ ชื่อตามหลัง BaseName
Remove Last N Digits— การนำอักษร จำนวน N(จำนวนตามที่เรากำหนด) ตัวท้ายออกจากชื่อวัตถุ
Numbered เมื่อเลือก 3ds max จะจัดการไล่ลำดับจำนวนหมายเลขในการกำหนดชื่อ
Base Number เป็นจำนวนเลขที่เริ่มต้นนับ

Step. เป็นการนับช่วงตัวเลข เช่น ตั้งค่าไว้ 2 การจะนับ แบบนี้ 2 4 6 8
Rename เมื่อกำหนดค่าได้ตามที่ต้องการแล้วก็กดปุ่มนี้ 3ds max จะทำการแปลงชื่อให้กับวัตถุที่เราเลือก


ปัญหาที่เคยพบให้การใช้

ห้ามเลือกวัตถุจำนวนมากในหลายแบบ กว้าง * ยาว เพราะมันจะทำให้ 3ds max กำหนดค่าตัวเลขมั่ว

ดังนั้นให้เลือกไปที่ละแถวตามลำดับ แล้วเปลียน Base Number หรือ ใช้ Pick เลย

วันอังคารที่ 24 มีนาคม พ.ศ. 2552

Viwe rigging in 3ds max : การดู rigging ใน 3ds max

การดู rig นั้นทำได้หลายแต่ เรามารู้จักศัพท์ในการ rig กันก่อน

คำศัพท์ในการ rigging 3ds max ซึ่งดูแล้ว คล้ายๆ กับวิชา อัลกอริทึ่ม ในส่วนหัวข้อกราฟนั้นเอง
คำที่ใช้ค้นหา
จาก Help ของ 3ds max 9

Parent—An object that controls one or more children. A parent object is often controlled by another superior parent object.
Parent
เป็นวัตถุหลักหรือตัวแม่ที่ควบคุมวัตถุอื่นๆหรือวัตถุลูก ซึ่งวัตถุหลักนั้นที่ถูกควบคุมอาจมีวัตถุลูกหลายชิ้นก็ได้ ซึ่งในขณะเดียวกัน วัถตุหลักอาจถูกควบคุมจากวัถตุที่เหนือกว่าก็ได้ หรือเป็นวัตถุลูกของวัตถุแม่ชิ้นอื่นๆ ก็ได้

Child—An object controlled by its parent. A child object can also be a parent to other children. An object that doesn't have any parent is by default a child of the world. (The "world" is an imaginary object that acts as the root of all other objects in the scene.)
เป็นวัตถุที่ถุกควบคุมโดยวัถตุหลัก หรือเป็นวัตถุลูกซึ่งถูกวัตถุแม่ควบคุมอยู่ ซึ่งวัถตุลูกนั้นอาจเป็ฯวัตถุแม่ของวัถตุลูกตัวอื่นๆก็ได้ โดยวัตถุที่ไม่มีวัถตุแม่ จะถือเป็นวัตถุลูกตามค่าปกติในไฟล์หรือฉากนั้นๆ (โดยถือว่าฉากเป็นแม่ใหญ่สุด หรือ ราก ในฉากนั้นๆ)

Ancestors—The parent and all of the parent's parents of a child object.
Ancestors เป็นวัตถุหลักรวมของวัตถุหลักของวัถตุหลักทั้งหมดของวัถตุที่ถูกควบคุม

Descendents—The children and all of the children's children of a parent object.
Descendents วัตถุที่ถูกควบคุมรวมทั้งวัตถุอื่นๆทั้งหมดที่โดนควบคุมด้วยวัตถุควบคุมของวัตถุหลัก

Hierarchy—The collection of all parents and children linked together in a single structure.
คือกลุ่มของวัถตุทั้งหมดที่เชื่อมโยงกันเป็นโครงสร้างเดียวกัน

Root—The single parent object that is superior to all other objects in the hierarchy. All other objects are descendents of the root object.
เป็นราก หรือวัถตุหลักที่ใหญ่ที่สุดในโครงสร้าง โดยวัตถุอื่นๆ เป็น descendents ของ root

Subtree—All of the descendents of a selected parent.
เป็นโครงสร้างของวัตถุลูกทั้งหมดของวัถตุหลักที่ควบคุม

Branch—A path through the hierarchy from a parent to a single descendent.

Leaf—A child object that has no children of its own. The lowest object in a branch.
เป็นวัตถุที่ถูกควบคุมลำดับสุดท้่ายโดยไม่มีวัตถุที่ถูกควบคุมอื่นๆอีกแล้ว

Link—The invisible connection between a parent and its child. The link is a conduit for transmitting position, rotation, and scale information from parent to child.
เป็นสิ่งที่เชื่อมกันระหว่างวัตถุหลักและวัตถุที่ถูกควบคุม

Pivot—Defines the local center and coordinate system for each object. You can think of links as connecting the pivot of a child object to the pivot of its parent.
ตัวกำหนดจุดกึ่งกลางของแต่ละวัตถุในแต่ละวัตถุ ซึงการLinkแต่ละวัตถุจะำทำการเชื่อมที่pivot ของแต่ะวัตถุ

ซึ่งคำศัพท์พวกนี้จะเห็นได้ชัดเมื่อนำมันมาแสดงในกราฟ โดยเราสามาูรถดูสิ่งที่เรา rig กันผ่าน Schematic View ได้ โดยเข้าผ่าน Schematic View กับ Select by Name




ซึ่งในตัวอย่างนั้นจะเห็นโครงสร้าง Biped ที่ไล่เรียงลำดับกันมา

HTML Links: ทำลิ้งในเวบต่างๆ

โดยปกติแล้ว การทำหรือเขียนเว็บต่างๆ เช่น webbroad blogspot Hi5 ที่เราต้องการบอกถึงสถานที่เว็บไซต์อื่นๆ แล้วต้องการให้คนเข้าชมนั้นลิ่งไปได้ก็ ใช้วิธีดังนี้ครับ

วาง HTML code โดยเขียนว่า

<a href="ชื่อ url หรือเว็บที่ต้องการลิ้ง">คำพูด หรือ รูปภาพที่เป็น url </a>



ตามตัวอย่าง


<a href="http://gkeng3d.blogspot.com/2009/03/html-links.html/">กดตรงนี้</a>



ได้ผลอย่างนี้ กดตรงนี้

แต่ถ้าต้องการให้เว็บไซต์ที่เราต้องการนั้น เป็นหน้าเว็บ ให้เติม Code HTML คือ target="_blank" ไว้ข้างหลังต่อจาก ชื่อ URL

ตัวอย่าง


<a href="http://gkeng3d.blogspot.com/" target="_blank">กดตรงนี้</a>



กดตรงนี้

เรียนเชิญผู้สนใจเรียนกับผมที่มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิต

เืดือนหน้า ผมได้รับเกียรติจากโครงการอบรม Advance Animation เปิดรับนักศึกษาในคณะ IT ศิษย์เก่า และผู้สนใจทั่วไป เปิดรับสมัครวันที่ 20 ก.พ. เป็นต้นไป ถึง 25 มี.ค. ที่ธุรการคณะ อบรมทุกวันอังคาร และศุกร์ เวลา 13.00-16.00 น.มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตให้ไปสอนใน (มีค่าสมัคร 500.- แต่จะได้คืนเมื่อจบโครงการ และได้เข้าอบรมไม่น้อยกว่า 80%)


รายละเอียดตามเว็บไซต์ครับ
http://www.it.dpu.ac.th/News/GameDepartment/Animatrix.pdf

วันจันทร์ที่ 23 มีนาคม พ.ศ. 2552

bone editing tool in 3ds max 2009 : เครื่องอำนวยความสะดวกในการสร้างกระดูก ,Bones in 3ds max (2)

เมื่อเรารู้วิธีสร้างกระดูก (Bones) แบบง่ายๆ ใน 3ds max แล้ว ซึ่งใน 3ds max มีอุปกรณ์ในการช่วยเหลือสำหรับการสร้าง กระดูก (Bones) อีก คือ Bone Tools
ไปที่ Animation > Bone Tools
รูปที่1

องค์ประกอบต่างๆใน Bone Toolของ 3ds max 2009
ส่วนที่1

Bone Pivot Position group

Bone Edit Mode
ก่อนเริ่มแก้ไขกระดูก (Bones) ใน 3ds max ด้วย Bone Tools ต้องกดปุ่มนี้ก่อนทุกครั้ง เมื่อกดแล้วถึงเริ่มแก้ไข กระดูก(Bones) ได้ เมื่อกดแก้ไขแล้ว เราสามรถปรับขนาดของกระดูกได้ตามที่ต้องการ




ส่วนที่2
Bone Tools group

Create Bones
โดยปุ่มนี้ ใช้เพื่อสร้างกระดูก (Bones) โดยวิธีนั้นเหมือนวิธี่สร้างกระดูกง่ายๆ ที่อธิบายไว้ในบทที่แล้ว( กลับไปดูได้ที่นี้ )
Create End
สร้างจุดจบของกระดูก

Remove Bone
การเอา
กระดูก (Bones)ใน 3ds max ออก แต่กระดูกส่วนอื่นๆที่ติดกับกระดูกที่ลบทิ้งจะมาเชื่อมแทน

Delete Bone
ลบ
กระดูก (Bones)ใน 3ds max ออก จะทำให้กระดูกนั้นหายเป็นช่วงว่าง

Refine
แบ่ง
กระดูก (Bones)ใน 3ds max เป็น2ท่อน

Mirror
การก็อปปี้กระดูก


ส่วนที่3

Bone Coloring group

Selected Bone Color
Apply Gradient
เป็นการไล่สี (Gradient)ทำให้กระดูกมีเอกลักษณ์มากขึ้น
Start Color

เป็นสีเริี่มต้นในการไล่สี

End Color

เป็นสีจบจากไล่สี




วันอาทิตย์ที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2552

Bones in 3ds max 1: มาสร้างกระดูกกันเถอะ

Bones นี้เป็นของที่อยู่มานานก่อน Biped ซึ่งอาจพูดได้ว่า Biped นำ Bones มาพัฒนานั้นเอง

โดยวิธีสร้าง Bones ใน 3ds max ทำวิธีง่ายๆ โดย 2 วิธี

1. Create > Systems > Bones

2. หรือไปแบบ menu Create > Systems > Bones ก็ได้ผลเหมือนกัน

วิธีสร้าง

  1. เลือกกระดูก(Bones) ตามวิธีที่1 หรือ 2 ก็ได้
  2. เลือก viweport ที่จะสร้างกระดูกก่อน
  3. เมื่อกด คลิ้กซ้าย ครั้งแรกกระดูกจะเกิดขึ้น
  4. จากนั้นให้เราลากเพื่อขยายขนาดความยาวของกระดูก
  5. เมื่อได้กระดูกตามที่ต้องการแล้ว ให้กด คลิ้กซ้าย อีกครั้ง จะเป็นการสร้างกระดูกชิ้นใหม่ขึ้นมา ทำอย่างนี้ไปเรื่อยๆ
  6. เมื่อได้กระดูกตามที่ต้องการแล้ว เมื่อต้องการจบ ให้กดคลิ้กขวา ก็จะจบโครงสร้างกระดูกนั้น




แค่นี้เราก็ได้กระดูกมา หนึ่งท่อนแล้วครับ

แต่ถ้าเราอยากจะต่อเติมกระดูกเพิ่มเติมก็ทำวิธีอย่างนะครับ

วิธีต่อเติมกระดูก

  1. สร้างกระดูก (Bones) ตามวิธีที่1 หรือ 2 แบบเดิม
  2. ลือกข้อต่อระหว่างกระดูกที่เราต้องการสร้าง
  3. จากนั้นให้ คลิ้กซ้ายสร้างกระดูก
  4. ลากกระดูกให้ได้ความยาว ตามที่เราต้องการ
  5. คลิ้กซ้ายอีกทีเพื่อสร้างกระดูกใหม่แล้วลากเพื่อให้ได้ความยาวตามที่ต้องการ
  6. คลิ้กขวา เพื่้อสร้างสิ้นการสร้าง




Ghosting ผีสาง ที่ช่วยการAnimation ใน 3ds max

ที่มาของบทความนี้เป็นเรือง Animation โดยเครื่องมือที่ใช้ช่วยทำ Animation ใน 3ds max นั้นเอง โดยเครื่องมือ ที่ใช้คือ Ghotsing

Ghost (n) คือ ผี คำแปลจาก http://dict.longdo.com/search/Ghosting

ความหมายดังกล่าวนั้นหมายถึง ผีที่อยู่ใน 3ds max นั้นเอง

ความจริงคือการดูภาพ Animation ที่เราทำไว้ ให้เห็นถึง ช่องว่าง(Spaceing) ในการทำAnimation นั้นเอง สิ่งสำคัญของ Ghosting ใน 3ds max นั้น คือการทำให้เราเห็นว่าเราต้องแก้ไขการ Animation ที่เราทำอย่างไรบ้าง ช่องว่าง(Spaceing) ตรงไหนต้องปรับให้กว้างขึ้นหรือแคบลง นั้นเอง

โดยวิธีใช้ Ghosting
ไปที่ views > Show Ghosting เมื่อเลือกแล้ว Ghosting หรือ ผีก็จะเกิดให้ 3dsmax ของเรา

รูปที่ 1

โดยการเลือกใน view นั้น เป็น ค่าตั้งต้น (default) ของ Ghosting

แต่ถ้าต้องการจะปรับเปลียนค่าให้เหมาะสมกับการทำงานของเรามากขึ้น ให้เราไปที่
Customize > Preferences > Preference Settings dialog > Viewports
ตามรูปที่ 2
รูปที่ 2


การตั้งค่าต่างๆ ในการ Ghosting
  1. Ghosting Frames เป็นค่าตัวเลข ซึ่งกำหนดค่าในการแสดงภาพ Ghost โดยปกติจะตั้งไว้ที่ 5
  2. Display Nth Frame เป็นค่าตัวเลข ซึ่งกำหนดค่าในการแสดงภาพ Ghost แบบเว้นระยะภาพในการแสดง ยิ่งตั้งค่ามาก ภาพก็จะเว้นระยะมาก
  3. Ghost Before Current Frame เป็นการกำหนดให้แสดงภาพ Ghost แบบภาพที่ผ่านไปแล้วของการ Animation
  4. Ghost After Current Frame เป็นการกำหนดให้แสดงภาพ Ghost แบบภาพที่ก่อนหน้าที่จะทำการ Animation
  5. Ghost Before and After เป็นกำหนดให้แสดงภาพทั้งก่อนหน้าและภายหลังการทำ Animation
  6. Ghost in Wireframe เป็นการทำให้ ภาพ Ghost เป็นภาพ Wireframe แต่ถ้าไม่เลือก ภาพGhost จะกลายรูปโมเดล
  7. Show Frame Numbers ทำให้แสดงค่าจำนวนภาพที่เท่าไร
โดยปกติ ผมจะตั้งค่าแค่ 1.Ghosting Frames กับ 5. Ghost Before and After เท่านั้น เพื่อใช้เป็น แนวทางในการทำ และแก้ไข Animation

หว้งว่าการใช้ Ghosting จะทำให้การ Animate ของท่านนั้นมีประสิทธภาพมากขึ้นครับ

วันเสาร์ที่ 21 มีนาคม พ.ศ. 2552

นำไฟล์ 3ds Max ไปทำงานเครื่องอื่นๆ: Archive file in 3ds max

ปัญหาเรื่องนี้เกี่ยวข้องกับ Texture File ที่มาไม่ครบเกิดตั้งแต่ตอนเรียน ทำเกม เวลาจะนำ source file ไปให้แปลงเป็นโปรแกรมเข้าในเกม มักจะมีปัญหาเสมอ เช่น ลืมไฟล์ เทกเจอร์บ้าง เทกเจอร์มาไม่ครบ บ้าง เป็นต้น

จนมาถึงเมื่อไปสอนนักศึกษา ก็ยังเจอปัญหาคล้ายๆอย่างนี้อีก เช่น

"อาจารย์ครับ ไฟล์ผม error ครับ"
"ที่บ้านยังเปิดได้เลยครับ มาที่เรียนแล้วทำไมมันเปิดไม่ได้ครับ เทกเจอร์ไม่ขึ้น เป็นต้น"

ปัญหาเหล่านี้เกิดจากที่การไฟล์ เป็น .max แต่ ไฟล์เทกเจอร์ เป้นข้อมูลภายใน ไม่ใช่ข้อมูลของ 3ds max เช่น .่jpg, .png, .hdr และอื่นๆ

เมื่อนำไปเฉพาะ ไฟล์ .max ย่อมทำให้เกิดการเรียกไฟล์เทกเจอร์เหล่านี้

โดยส่วนใหญ่ คนมักจะลืม เอาไปแต่ ไฟล์ .max หรือพวกไม่จัดระเบียบ ก็จะไม่รู้ว่า ไฟล์เทกเจอร์นั้นอยู่ ที่ใดในเครื่อง

วิธีแก้ไข

1.เวลาที่เซฟงานไปทำงานที่อื่น หรือส่งมอบไฟล์ให้ไปทำงานที่อื่น
ให้ไปที่ File>Archive
รูปที่1

โดยโปรแกรม 3ds max จะทำการ zip ไฟล์ .max และ ไฟล์เทกเจอร์ในโฟลเดอร์ที่เกียวข้องทั้งหมดให้อยู่ในzip
รูปที่2

ซึ่งเมื่อทำดังนี้ เราก็ไม่ต้องกังวลเรือ่งการลืมไฟล์เทกเจอร์

ส่วนอีกเรื่องในการ Archive file ที่พี่โอแนะนำมาคือ folder ของเทกเจอร์ ถ้าอยู่ลึก อาจทำให้3dmax หาหรือนำเทกเจอร์ มาใช้ต่อไปไม่เจอได้นั้นเอง

ขอบคุณ พี่โอด้วย สำหรับคำแนะนำ

วันศุกร์ที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2552

Make preview Animation ดูตัวอย่างการเคลื่อนไหวของวัตถุ ใน 3ds max

ในการทำงาน Animation นั้น การที่เราต้ัองการตรวจสอบความถูกต้องของการเคลื่อนไหววัตถุว่าถูกต้องหรือไม่คือ ต้อง ลองเล่นดู ว่าเมื่อ Animation นั้น ถูกเล่นในอัตราเวลาจริงแล้ว Animation นั้นถูกต้องหรือไม่

แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นตามมา คือ การที่ภาพนั้นเคลื่อนไหวในโปรแกรม 3ds max นั้น อาจเกิดอาการกระตุก หรือไม่สามารถเล่นได้ตรงกับเวลาได้หรือ ไม่สามารถเล่นได้เลย ด้วยหลายสาเหตุด้วยกัน เช่น จำนวน โพลีกอน Polygon นั้นมากเกินกว่าประสิทธิภาพของเครื่อง หรือ การที่ CPU ทำงานหนักในขณะนั้น หรือ องค์ประกอบต่างๆ เช่นแสง เทกเจอร์ หรือ อื่นๆ มากกว่า ที่ คอมพิวเตอร์จะทำงานได้ เป็นสาเหตุหลักๆ ในการกระตุก

ซึ่งส่งผลให้การแก้ไข Animation นั้น ทำได้ยาก เพราะเราไม่สามารถเห็นภาพการเคลื่อนไหวที่แท้จริงได้

ดังนั้น ใน3ds max จึงมีเครื่องมือในเพื่อการดู สิ่งที่ผู้สร้างได้ทำ Animation ไว้ ในอัตราเวลาที่เหมือนจริงและรวดเร็วกว่า การที่จะ Render ภาพออกมา

เริ่มตัวอย่าง

ในตัวอย่าง ผมได้ทำสื่อการสอนเรื่อง Broadcast address ซึ่งมี จำนวนPolygon 106402 ชิ้น มีจำนวนภาพอยู่ 700 ภาพ แน่นอนว่าเมื่อกด Play นั้นมีปัญหาในการแสดงภาพแน่นอน ทั้งกระุตุก ทั้งข้าม ทำให้ผมต้องหาวิธีการแก้ไข เป็นต้นเหตุของที่มาบทความชิ้นนี้

รูปที่1

โดยไปที่ Animation>Make preview... (รูปที่2)

รูปที่2

จากนั้น ฟัีงชั่น Make Preview จะขึ้นมา เพื่อให้เราตั้งค่าต่างๆ ในวิดีโอตัวอย่างโดยมีค่าที่สำคัญๆ ดังเช่น
1. Image size โดยค่าจะเป็น % โดยปรับขนาดของวิดีโอได้ตามที่ต้องการ
2. Display in Preview เป็นช่องให้เลือกว่าต้องการให้วิดีโอนั้นแสดงภาำพอะไรบ้าง ในส่วนนี้ หลักๆที่เลือก ก็คือ Geometry
3.Frame Rate อัตราภาพต่อวินาที

เมื่อทำการตั้งค่าดังที่ต้องการเสร็จแล้ว จึงกดปุ่ม Create
รูปที่3

เมื่อทำการกดปุ่ม Create แล้ว 3ds Max จะได้ภาพเคลื่อนไหวที่เราได้ทำ เพื่อให้เราได้ตรวจสอบ การทำ Animation ของเรา

Tool of Animation in 3ds max 2009 (1) การทำอนิเมทชั่น ใน 3ds Max 2009

โปรแกรม 3ds max นั้น มีเครื่องมือสำหรับการทำ Animation ไว้หลายชนิด ซึ่งอำนวยความสะดวกให้กับผู้ทำ Animation อย่างมาก โดยเครื่องมือที่นิยมใช้นั้น มีหลายตัว แต่ในตอนนี้ อธิบายถึงเรื่องขั้นพื้นฐานของเครื่องมือที่ต้องใช้ในการทำ Animation ก่อน

เมื่อพูดการทำ Animation จำนวนภาพชุดหนึ่ง เมื่อแสดงอย่างต่อเนื่องแล้ว ทำให้ภาพนั้นเสมือนเคลื่อนไหวได้ ดังนั้น การทำอนิเมทชั่นใน 3ds max ก็คือการประมวลผลภาพออกมาหลายๆภาพ แล้วนำมาเรียงต่อกันให้เป็น ภาพเคลืือนไหวนั้นเอง

โดยสิ่งที่เราทำภาพ Animation นั้น คือการทำวัตถุให้เคลื่อนไหวที่ ดังนั้นสิ่งเราต้องการทำ Animation ใน 3ds max ต้องใช้เครื่องมือ( Tool ) ดังต่อไปนี้ เพื่อช่วยให้วัตถุนั้นเคลื่อนที่ได้ คือ

1. Time Bar เป็นตัวกำหนดจำนวนภาพที่ หรือ เฟรม ในการทำ Animation ใน 3ds max

2. Time Slider เป็นเครื่องมือใช้เคลื่อนไปยัง ภาพที่ หรือ เฟรมเราต้องการ


3. Auto Key เป็นเครื่องมือใช้เพื่อกำหนดตำแหน่งของวัตถุที่เราเคลื่อนที่ ไปโดยอัตโนมัติ


4. Set Key เป็นเครื่องมื่อใช้เมื่อจะเข้าการทำการ Animation ด้วย ปุ่ม Set Keys


5. Set Keys ปุ่มเพื่อทำการระบุค่าตำแหน่งในการเคลื่อนไหววัตถุ


6. Controller เป็นเครื่องมือในการเล่น Animation

Biped 3ds max (2) ปรับแต่ง Biped 2

สิ่งที่เป็นความสะดวกอีกอย่างของ Biped คือ การที่เราสามารถปรับแต่ง องค์ประกอบหรือ อวัยวะ ได้อย่างง่ายดาย

ส่วนต่อมาคือ GUI ที่สามารถปรับแต่งได้คือ การกำหนดอวัยวะหรือองค์ประกอบต่างๆ ของ Biped ซึ่งเราสามารถปรับแต่งได้ต่อไปนี้




Arms
เป็น ส่วนของแขน Biped โดยค่าตั้งต้นเป็นค่า True (หรือเครื่องหมายถูก) เมื่อนำเครื่องหมายถูกออกไป ก็กลายเป็น Biped ไม่มีแขนนั้นเอง ตามรูปที่2

ส่วนใหญ่จะใช้กับโมเดลที่ไม่มีแขน เข่น พวกงู (แต่ก็ไม่นิยมมาก เพราะมีเครื่องมืออื่นเหมาะสมกว่า) เป็นต้น

รูปที่1

Neck Link
เป็นส่วนของลำคอของ ฺBiped โดยค่าตั้งต้นเป็นค่า 1 โดยค่าสูงสุดปรับได้ เท่ากับ 25 เหมาะกับพวกตระกูลคอยาม เช่น
มังกร ไดโนเสาร์ ยีราฟ หรือ อะไร ที่มีกระดูกคอเยอะ หรือ คอยาวๆ
รูปที่


Spine Links

ส่วนนี้เป็นกระดูกสันหลังของ ฺBiped นั้นเอง ไว้เพื่่อสำหรับการ Animation ตามลำตัว โดยค่าปกติ คือ 4 และ ช่วงที่ปรับได้คือ 1 ถึง 10.
รูปที่
Leg Links
ส่วนขาของ ฺBiped ปรับได้อยู่ไม่มาก โดยมี Default เป็น 3 และสามารถปรับให้ได้ถึง 4
โดยค่า 3 นั้น เป็นค่าสำหรับขามนุษย์ปกติ
ค่า 4 นั้น ใช้กับพวกสัตว์ที่มีกระดูกขามากกว่ามนุษย์เช่น ม้า เป็นต้น

รูปที่

Tail Links
ส่วนนี้คือหางของ ฺBiped นั้นเอง ก็ไว้สำหรับการ Animate ตัวละครเป็นมีหางนั้นเอง โดยค่าปกติตั้งไว้ที่ 0 และสามารถปรับตั้งแต่ 0 ถึง 25.
รูปที่
Ponytail1/2 Links
อันนี้เหมือนหางเปีย มี 2 ชิ้น โดยปกติไว้ อนิเมททรงผม แต่ความจริงสามารถนำไป Animate ส่วนต่างๆบนหน้าได้ เช่น หู ขากรรไกร หรือ ส่วนอื่นๆ บนใบหน้า ของ ฺBiped
โดยค่าค่าปกติตั้งไว้ที่ 0 และสามารถปรับตั้งแต่ 0 ถึง 25.
รูปที่


Fingers
ส่วนนิ้เป็นจำนวนของนิ้ว ของ ฺBiped


Finger Links
ส่วนนี้เป็นจำนวนกระดูกข้อของนิ้ว ฺBiped


Toes
นิ้วเท้า เป็นการต้ั้้้งค่าจำนวนนิ้วเืท้า ของ ฺBipedนั้นเอง

Toe Links
จำนวนข้อ ของนิ้วเท้า ของ ฺBiped

Props 1/2/3
ไว้อ้างอิงกับสิงที่ ที่จะให้ Biped จับ เช่น ดาบ ปืน
Props 1 จะเคลื่อนที่ตามมือขวา (ข้างสีเขียว)
Props 2 จะเคลื่อนที่ตามมือซ้าย (ข้างสีน้ำเงิน)
Props 3 เป็นอิสระ

Ankle Attach
กำหนดค่า ฺBiped ใน 3ds max ค่าของข้อเท้า

Height
ส่วนสูงของ Biped สามารถปรับขนาดในภายหลังได้หลังจากสร้างแล้ว